REALIZACIÓN DE HECHIZOS (REGLAS)

Antes de realizar un hechizo hay que cumplir con toda una serie de requisitos. En la mayoría de ellos, el invocante debe gastar puntos de Magia o la cosa no funcionará. En algunos casos hay que invertir POD, que no se regenera, sino que permanece al nivel al que ha bajado hasta que se encuentre algún medio de volverlo a aumentar.
El segundo requisito son los componentes físicos. No todos precisan de componentes, y diversos hechizos pueden utilizar un mismo componente. La mayoría son permanentes, es decir, que no se gastan con el uso, pero otras veces se gastan, como por ejemplo, el Hidromiel Espacial, que se ha de beber.
El tercer requisito es el tiempo. Todos los hechizos requieren un tiempo para realizarse, que puede ir desde algunos segundos hasta más de una semana.
El cuarto son los cánticos. El usuario debe conocer el hechizo y repetir salmódicamente un cántico a veces largo y complejo. Para realizar el hechizo, el usuario debe tener libertad de movimientos y usualmente también de palabra.
El último requisito es la COR. Cada vez que se realiza un hechizo, el que lo utiliza suele perder COR, cuya cantidad varía de uno a otro, siendo escandalosamente grande para algunos de ellos. En general, todas estas pérdidas son automáticas, es decir sin tirada para reducirlas.


Manipular las fuerzas de los Mitos de Cthulhu cuesta puntos de Cordura, en cantidades que varían según el hechizo de que se trate. Si alguna horrible criatura llega en respuesta a un hechizo, encontrarse con ella supondrá una nueva pérdida. El no disponer de puntos de Cordura no impide la realización de hechizos (si fuera así, no habría sectarios).
Casi lodos los hechizos (y muchos objetos mágicos) requieren el gasto de puntos de magia (o de POD, si ese es el requisito) para funcionar.
Puede que resulten necesarios ciertos componentes materiales. Estos pueden ser reutilizables, como en el caso de los grandes menhires necesarios para la invocación de Aquél Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado. Otros componentes pueden consumirse durante el transcurso del hechizo, como la hidromiel espacial.
Todos los hechizos necesitan un tiempo para ser realizados, desde unos pocos segundos hasta una semana entera.
El realizador debe conocer el hechizo y repetir, con voz autoritaria, ciertos cánticos a veces complejos y largos. Normalmente necesitará disponer de una completa libertad de movimientos, ya que la gesticulación puede resultar tan importante como el cántico.

Alcance del hechizo
El alcance de los hechizos en el juego suele ser uno de estos: toque, 100 metros o vista (alcance natural del ojo). Estas opciones generales resultan fáciles de visualizar y comprender. Los alcances superiores pueden convertir un juego de horror en problemas de ingeniería. Evitad los hechizos telefónicos, por correo electrónico, por carta-bomba, a bordo de misiles de crucero, enviados por telescopio, por microbios, por microondas y otras invenciones.
Al igual que la interpretación, la magia y el horror son efectos personales.

Tiradas en la Tabla de resistencia
Unos cuantos hechizos enfrentan los puntos de magia del invocador y del objetivo en la Tabla de resistencia. A falta de otras instrucciones resta primero al invocador los puntos requeridos para realizar el hechizo y enfrenta después sus puntos restantes contra los del objetivo. Para poder afectar al objetivo el hechicero debe pasar antes esta prueba.


Duración de un hechizo
Hay veces que no se especifica el tiempo de realización de un hechizo. Por el contexto, suele deducirse si es un largo ritual o una fórmula de inmediata aplicación. En el primer caso, suelo considerar necesario un lapso de varios minutos, horas o días para preparativos y realización, según el contexto de la partida. En el segundo caso, dictamino que el hechizo se tarda un asalto en lanzar; es decir, en ese asalto el brujo no puede realizar otra acción y los efectos del hechizo se empiezan a aplicar justo al principio del siguiente asalto antes de todas las acciones; si comienzan varios hechizos en dicho asalto, se evalúan por orden decreciente de DES de los brujos lanzadores.

Cánticos e instrumentos musicales
En cuanto a los cánticos y a los instrumentos, recomiendo que no se hagan tiradas de Cantar o de Tocar el instrumento que sea, a menos que el hechizo lo especifique. El personaje podría no haber tocado una flauta en su vida, y aprender a tocar la melodía de un hechizo. El aprender el hechizo implica aprender la melodía del mismo. Así mismo, el conocer un hechizo no posibilita porcentaje alguno para Cantar o Tocar el instrumento del hechizo.

Lanzamiento de hechizos
Lanzar un hechizo con éxito por primera vez no debería dejar indiferente a un personaje. Recomiendo un +1% en Mitos de Cthulhu y -1D3 puntos de COR. Esta pérdida podría ser mayor si el hechizo acarrea un disgusto (por ejemplo convocando un monstruo que se meriende a los compañeros del lanzador) y debe sumarse a los puntos de COR del coste del hechizo en sí. Después del primero, cada vez que se lance un nuevo hechizo por primera vez recomiendo un +1% en Mitos y una tirada de COR 0/1D3.
Lanzar por segunda o más veces un hechizo no conlleva ganancia o pérdida alguna (además de las que acarree el hechizo en sí).

Gasto de puntos de Magia y Tabla de Resistencia
A menos que el hechizo especifique lo contrario, si el brujo tiene que hacer una tirada de resistencia de sus puntos de Magia contra los del objetivo, la realizará después de gastar los puntos necesarios para el hechizo.
En cuanto a los efectos del gasto de puntos de Magia y de POD, es algo que en las reglas (de JOC) ni se menciona, y que en mi opinión no es baladí. Insisto en que realizar un hechizo es algo agotador que desgasta el cuerpo, la mente e incluso el alma del brujo. Esto debería acarrear consecuencias. A efectos de juego, pido una tirada en la Tabla de Resistencia de los puntos de Magia del brujo (antes de realizar el hechizo) contra los puntos de Magia gastados en el hechizo. Un fallo implicaría que el brujo estará agotado física y mentalmente cuando concluya el hechizo; su vista se oscurece, los oídos le pitan y las rodillas le fallan, desmoronándose (no pudiendo realizar ninguna acción ese asalto). El brujo estará desfallecido hasta que pase esta tirada, pudiendo hacerla cada asalto. Un resultado de 96-99 es siempre un fallo, y acarrea una nueva pérdida de puntos de COR, tantos como el coste del hechizo; con un 00 el brujo muere fulminado por un shock. Un resultado de 02-05 es siempre un acierto, y acarrea una ganancia en puntos de COR (a menos que tenga 0 puntos, en cuyo caso no gana ninguno) igual al coste de puntos de COR del hechizo; con un 01 el brujo es un poco más consciente de cómo funciona la magia. Obtiene un +1% en Mitos de Cthulhu, y un +1 en POD. Una vez se pasa la tirada, los síntomas son leves, pero perceptibles: quizás un leve mareo, hormigueo en algunas partes del cuerpo o un pequeño dolor de cabeza.
Cabe recordar que, puesto que hay fuentes de puntos de Magia externas al brujo (como objetos mágicos, o participantes secundarios en un ritual) es posible que los puntos de Magia gastados en el hechizo sean mayores que los puntos de Magia que tenía el brujo antes de realizarlo. No obstante, canalizar la energía mágica supone un perjuicio menor que usar la propia. El cómputo se hace dividiendo entre 10 los puntos de Magia de fuentes externas (redondeando hacia abajo), y sólo debe realizar la tirada el brujo director. Estos puntos externos no pueden usarse para tiradas en la Tabla de Resistencia.

Un ejemplo: Henry Jones vuelve a investigar el templo pagano en el que encontró el extraño objeto mágico, en busca de información adicional. Encuentra un pasaje subterráneo, y decide buscar posibles pistas. Tras adentrarse unos pocos metros, escucha que alguien más ha entrado en el pasadizo por el mismo acceso. Preocupado, Henry gira en redondo e ilumina el corredor: ¡Un horror sobrenatural se abalanza sobre él!
El Guardián pide al jugador una tirada de COR, y la pasa. A efectos de juego, Henry reacciona rápidamente y, sobreponiéndose al terror, se protege: reconociendo a la criatura al recordar su descripción en un antiguo volumen arcano, así como un ritual para dominarla, Henry ejecuta el hechizo a la desesperada.
El Guardián informa al jugador que el hechizo cuesta 1 punto de Magia y 1 punto de COR, y tarda 1 asalto; Henry, afortunadamente, había aprendido a hacer uso de los puntos de Magia que almacena el pequeño objeto que encontró en su incursión anterior. Como éste contiene tan solo 1 punto de Magia, Henry dispone de 1 intento antes de que tenga que recurrir a sus propios puntos de Magia. El Guardián informa al jugador de que Henry debe superar una tirada en la Tabla de Resistencia de sus puntos de Magia (9) contra los de la criatura (12), lo que da una probabilidad de éxito del 35%. El jugador lanza los dados... ¡y falla! El horror se abalanza sobre Henry, con una velocidad sobrenatural, a sólo 1 asalto de distancia. Henry no debe considerar la pérdida del punto de Magia, ya que lo estaba canalizando (1 entre 10 redondeando hacia abajo es 0).
Sin muchas más opciones, Henry vuelve a intentar la atadura. Esta vez debe recurrir a sus propios puntos de Magia. Así que tras gastar 1 punto de Magia se queda con 8, que contra 12 es un 30% de posibilidades de éxito. El jugador lanza los dados... ¡y saca 27! La criatura se detiene, ya bajo el control de Henry. Ahora sí tiene que controlar el gasto de puntos de Magia, que es de 9 puntos de Magia antes de realizar la atadura contra 1 punto de Magia gastado, que da un 90%. El jugador tira... y saca 97. El Guardián informa al jugador de que Henry, totalmente extenuado, debe restarse 1 punto de COR por la experiencia. El jugador vuelve a tirar y acierta. Eso implica que Henry se recupera en el siguiente asalto y ya tiene energías para dar la orden de atadura a la criatura. Tras ordenarle que se vaya por donde ha venido Henry puede reposar un rato.
Ha perdido 3 puntos de COR y 1 punto de Magia, ¡pero podría haber sido mucho peor!


Gasto de puntos de POD
A menos que el hechizo especifique lo contrario, si el brujo tiene que hacer una tirada en la Tabla de Resistencia de sus puntos de POD contra los del objetivo, la realizará después de gastar los puntos necesarios para el hechizo.
Los efectos del gasto de POD son análogos al gasto de puntos de Magia, pero la comparación se hace con el POD consumido multiplicado por 10, frente al POD antes de realizar el hechizo. Cabe recordar que 02-05 es éxito, que con 01 además se suma un +1% en Mitos y un +1 en POD, y que un 96-99 es siempre un fallo y un 00 acarrea una muerte fulminante del brujo, consumido por las fuerzas mágicas desatadas en el hechizo. El POD que se canaliza de una fuente externa no se multiplica por 10 para hacer el cómputo.
En los hechizos en que se gasta magia y se sacrifica POD, se debe superar ambos criterios con una tirada simultánea, con los efectos ya expuestos para fallo, acierto, 01, 02-05, 96-99 y 00.

Ejemplo: Carlo DiPadua, reputado (y perseguido) alquimista, tras meses de estudio en su laboratorio alquímico secreto ha desvelado el misterio para conseguir crear un demonio servidor a partir de una de sus larvas. El ritual, entre otras cosas, requiere el gasto de 25 puntos de Magia y 2 puntos de POD. Afortunadamente, DiPadua dispone de un bastón mágico con 17 puntos de Magia almacenados, y una caja de paladio de los Antiguos con 1 punto de POD listo para ser utilizado.
En el momento de realizar el ritual Carlo tiene 13 puntos de Magia, y su POD es 18. Gasta todos los puntos de Magia almacenados en su bastón, más 8 puntos de Magia propios; también usa el punto de POD de la caja de paladio, y sacrifica uno de los suyos para completar el gasto necesario.
Tras concluir el ritual, el cómputo es el siguiente:
- Criterio de puntos de Magia: 8 + 17/10 hacen 9. La tirada en la Tabla de resistencia es de 13 contra 9 (70%).
- Criterio de puntos de POD: 1x10 + 1 hacen 11. La tirada en la Tabla de resistencia es de 18 contra 11 (85%).
¡El ritual es un éxito! DiPadua deberá superar ambos criterios, con lo que necesita un 70 o menos en 1D100; el primer asalto falla la tirada. Carlo, extenuado por el ritual, presencia como el ser se desarrolla a una velocidad atroz; en ese justo instante, la ventana explota junto a él en mil pedazos, destrozada por una piedra, tras lo que el arrollador griterío de la plebe invade el laboratorio. ¡Le han descubierto!
En el siguiente asalto su tirada es 00. Su corazón no resiste más la tensión y explota. “Ahora que había obtenido el secreto...” y se abandona a la muerte.
La muchedumbre echa la puerta abajo a tiempo para toparse con un horror, sin amo que lo controle...


Pérdidas de COR:
Quizás un brujo pueda acostumbrarse a un determinado hechizo tras realizarlo muchas veces (si los médicos se acostumbran a ver vísceras, y los sepultureros a trabajar con cadáveres, ¿por qué no se va acostumbrar un brujo a hacer magia?). Para contabilizar esto, se puede llevar la cuenta de las veces que un brujo realiza un hechizo en concreto. Tras realizarlo tantas veces como el máximo de puntos de COR que cuesta el hechizo, el brujo se habrá acostumbrado a sus efectos, y la pérdida de COR será la mínima.
Es decir, si por ejemplo un brujo conoce el hechizo CREAR NUBE MENTAL, que acarrea la pérdida de 1D3 puntos de COR, tendrá que hacer el hechizo 3 veces para llegar a acostumbrarse. La cuarta vez y sucesivas, perderá 1 punto de COR en lugar de 1D3. Si conoce la TRANSFORMACIÓN CORPORAL DE GORGOROTH, que cuesta 2D6 puntos de COR, para acostumbrarse tendrá que hacerla 12 veces, y a partir de la 13ª vez perderá sólo 2 puntos de COR en lugar de 2D6 (aunque es previsible que para entonces esté a 0 puntos de COR, con lo que ya dé lo mismo). Los hechizos que no piden un gasto variable de puntos de COR, sino que dan una cifra concreta, son aquellos a los que un brujo no puede acostumbrarse por muchas veces que los haga.

Componentes
Me parece muy buena idea la desarrollada en La Llamada de Cthulhu D20 (y que he adaptado al BRP) de determinar los componentes concretos de cada hechizo a partir de estos cuatro tipos:
1. Verbal -V-: El hechizo requiere un ensalmo que ha de pronunciarse con voz potente y modulada. Si el brujo no puede hablar en estas condiciones, el hechizo no tendrá efecto. Un brujo ensordecido tiene un -20% en las tiradas necesarias para la realización del hechizo (esta penalización es para la realización del hechizo, pero no cuenta para las tiradas de resistencia de puntos de Magia o de POD).
2. Somático -S-: Un gesto que se hace con la mano. Si el brujo no tiene al menos una mano libre (o tentáculo, o lo que sea) no puede llevar a cabo el hechizo.
3. Material -M-: Componente físico para el hechizo, que se gasta con la realización del mismo.
4. Foco -F-: Componente auxiliar, pero imprescindible, para la realización del hechizo y que no se consume cuando el efecto tiene lugar.

Concentración
Éste es otro punto de La Llamada de Cthulhu D20, muy útil porque permite determinar si el brujo puede desarrollar un hechizo en condiciones adversas. He traducido las tiradas al sistema clásico, pero como quizás no te guste la adaptación puedes consultar las reglas originales en La Llamada de Cthulhu D20, para que puedas hacer tu propia “traducción”.
En todos los hechizos el brujo debe mantener la concentración a lo largo del tiempo de realización. Si la concentración se rompe antes de que la realización termine, concluirán los efectos del mismo en ese instante (si ya los había), y el brujo tendrá que empezar de nuevo.
- Heridas: Ser atacado y herido (física o mágicamente) con éxito, puede romper la concentración del brujo. Éste debe realizar una tirada de resistencia de POD contra 15 más los puntos de daño recibidos. Si falla no puede concluir el hechizo. Se entiende aquí por puntos de daño la merma de puntos de Vida, de magia o de una característica (FUE, CON, POD...) del brujo. La tirada sólo se realiza en el asalto en el que el daño tiene lugar, y se suman todos los puntos de daño para realizar la tirada.
- Sujeto: Mientras el brujo está sujeto o apresado de alguna forma, sólo puede realizar hechizos que no incluyan componentes somáticos y para los que tenga los materiales y focos a mano (si son necesarios). Además debe realizar una tirada en la Tabla de Resistencia de su POD contra 15 más el POD de quien lo tiene sujeto, o no podrá realizar el hechizo. Si lo sujetan varios seres, se suman sus POD para la tirada de resistencia. Si simplemente está apresado por cosas y no por seres (es decir, atado o encadenado por ejemplo) el guardián decide si el brujo debe realizar la tirada, y de ser así, establecer un valor entre 1 y 15 para comparar con el POD del brujo.
- Movimiento: Si el brujo es zarandeado mientras ejecuta el hechizo debe realizar una tirada de resistencia de su POD contra un valor entre 1 y 20 (a discreción del guardián según la intensidad del zarandeo). Por ejemplo, realizar el hechizo en la bodega de un barco con el mar en calmachicha no implicaría tirada; con el mar tranquilo la tirada sería contra 5; con el mar muy picado sería 10; en plena tormenta sería 15; y en medio de un tifón feroz sería contra 20.
- Ambiente: Un entorno con condiciones adversas mina la concentración del brujo. Éste debe superar una tirada de resistencia de su POD contra un valor entre 1 y 15 (a discreción del guardián) para concluir con éxito el hechizo. Por ejemplo, realizar el hechizo al aire libre, con una tormenta muy fuerte sería contra 5. En un local en llamas en medio del humo denso, negro y cegador sería contra 10. Hacerlo a la intemperie, en el desierto, en plena tormenta de arena, sería un 15.
- A la defensiva: Si hay amenazas a un asalto de combate o menos entorno al brujo (la velocidad que se debe tener en cuenta para esto es la de la amenaza), éste debe superar una tirada de resistencia de su POD contra la suma de POD de las amenazas (a una amenaza inanimada se le asigna un POD de entre 1 y 15, a discreción del Guardián) o no será capaz de alcanzar el nivel de concentración requerido por el hechizo. Queda a discreción del Guardián el determinar qué es y qué no es una amenaza para el brujo. Hay que tener en cuenta que el brujo debe ser consciente del agente hostil, y que además debe considerarlo como peligroso. Sólo se consideran como amenazas aquellos seres que tengan una clara intención de atacar al brujo, o aquellas cosas que puedan provocarle un grave daño.

Ejemplo: Si un brujo va a realizar un hechizo cerca de una bamba negra, el Guardián podría considerar que es una amenaza si está a menos de 1 metro del brujo y éste tiene fobia a las serpientes o algún motivo especial para temerlas o si el brujo cree que la serpiente le va a atacar.

Ejemplo: si el brujo va a realizar un hechizo junto a un pararrayos en plena tormenta eléctrica, el Guardián considerará que el pararrayos es una amenaza para el brujo si éste conoce la conductividad de los metales y si sabe que está junto a un pararrayos y si sabe que está teniendo lugar una tormenta eléctrica.

En el caso de que varios factores minen la concentración del brujo, éste debe superar sucesivamente las tiradas necesarias para concentrarse, o no podrá concluir con éxito el hechizo.



4 comentarios:

Estebon dijo...

Muy útil. Estuve buscando, pero no pude encontrar en forma clara las reglas de hechizos de La Llamada. Saludos.

TECTOKRONOS dijo...

Me alegro de que te hayan venido bien Estebon :D

Anónimo dijo...

Estan bastante bien descritas las reglas, pero lo que mas me ha gustado ha sido el sistema de gastos de puntos de magia, lo voy a probar en alguna partida y si cuela bien lo seguiré usando

TECTOKRONOS dijo...

Estupendo, a ver qué tall funcionan las reglas en tu partida.

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