Incorpóreo de la Red (AO)

-V, S, F- Este hechizo exige diez minutos para alinear la mente del brujo con la super­ficie de la red. Invocarlo cuesta 5 puntos de Magia y 2D3 puntos de COR. Se puede aprender o sólo realizar si el brujo tiene Informática 75% o más y Matemáticas 50% o más. Este conocimiento, combinado con los elementos del hechizo TRANSFERENCIA DE MENTE, le permite al invocador proyectar su conciencia en Internet con la ayuda de un equipo de Realidad Virtual. En realidad esto se parece a la secuencias dirigidas por la red descritas en algunas historias de ciencia ficción, como el Neuromante de William Gibson.

Una vez dentro de la red, el invocador sólo tiene INT y POD como características funcionales y tiradas de Conocimientos, Suerte y puntos de Magia como los únicos derivados funcionales. Como incorpóreo de la red no tiene característica de COR y por tanto no añade ni pierde puntos de COR. Las habilidades mentales como Contabilidad, Informática y los idiomas que se hablen no resultan afectados. Mientras está en la red, el brujo pierde un punto de Magia por hora y no puede regenerar los puntos de Magia. En compensación, el in­vocador consigue la capacidad de consumir los puntos de Magia de otros.

El invocador puede intentar tiradas de Informática para navegar por la red y lle­gar a varios terminales de ordenador, apli­caciones, bases de datos y otros lugares. Un incorpóreo de la red puede leer flujos de datos y copiar o cambiar un número razonable de ficheros de datos sin crear fichas de respaldo nuevas u otros rastros obvios, eso requiere una tirada de Infor­mática. Con una tirada de PODx5 o me­nos, puede engañar a las defensas antivírus rutinarias. Puesto que no nece­sita dormir y no se cansa nunca, con una preparación adecuada un incorpóreo de la red puede aprender a una velocidad tres veces superior a la de un ser humano.

El incorpóreo de la red también pue­de mirar por el monitor de un ordenador, ver a las personas que están al otro lado de la pantalla y ser visto por ellos, lo que quizá requiera una tirada de COR por parte de esas personas. Pue­de lanzar ataques de POD contra cualquie­ra que esté a una distancia de POD en metros del incorpóreo con respecto al ordenador que habita en ese momento. El ganador del enfrentamiento recibe 1D6-1 punto de Magia de su oponente. Al igual que le ocu­rre a su contrapartida humana, un incor­póreo de la red que pierda todos sus puntos de Magia queda inconsciente pero dado que no regenera punto de Magia, no se despierta hasta que le descubra al­guien que le pueda ayudar.

Si una terminal pierde energía o resul­ta destruida mientras la habita un incorpó­reo de la red, éste queda destruido. Si se desconecta de Internet, el espíritu del invo­cador todavía está atrapado aunque el in­corpóreo puede intentar una retirada rápi­da con una tirada de PODx3 o menos.

Cuando el incorpóreo de la red vuelve a su propio cuerpo recuerda todo lo ocu­rrido. Los puntos de COR perdidos por las fechorías cometidas o por las conmociones se puede aplicar ahora y si es así se deben recibir de forma inmediata. Si el cuerpo muere mientras el incorpóreo de la red está fuera, el incorpóreo sigue consciente y acti­vo hasta que las circunstancias lo retiran de cualquier tipo de ancho de banda, momen­to en el que se extingue. Otros peligros que puedan surgir en Internet quedan a la ima­ginación del guardián.

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