Fórmula de Einstein (AO)

-V, S, M- Es una compleja fórmula matemática combinada con un ritual ocultista. Para aprender el hechizo, la persona debe tener al menos 40% de habilidad de Matemáticas o Física. Sin ese conocimiento, el hechizo no es más que un montón de ecuaciones; si la persona tiene las habilidades requeridas, puede aprender el hechizo con una tirada de INT x5 en 4D4 ho­ras. (A discreción del guardián, se pueden aplicar los modificadores de investigación al tiempo de aprendizaje). Cualquiera que logre una tirada de Matemáticas o Física tiene la sensación de que este hechizo es extremada­mente peligroso, ya que trata física hiperdimensional. Es una versión de LLAMAR/EXPULSAR A YOG-SOTHOTH, destinado a convocar a, las fuer­zas esféricas del Dios Exterior.

Para llevar a cabo este el hechizo, se dibu­ja un círculo de tiza en la tierra o en el suelo. El invocador debe ponerse dentro del círculo y luego concentrarse en fórmulas numéricas específicas sobre la extrapolación de las esfe­ras y las secciones esféricas de varias hiperdimensiones, cargando la mente lo su­ficiente para costar 0/1D2 COR. El invocador pronto siente un tirón que quiere liberarlo de su "fuerza vital". El invocador sacrifica entonces 1 POD y 10 puntos de Magia.

En este momento, se habrán liberado unas fuerzas que destrozan la zona con un viento de FUE 10 en un radio de 100 metros; el invocador no se verá afectado. Unas esferas multicolores, incluyendo colores nunca antes vistos en esta dimensión, em­piezan a salir en forma de burbujas del éter que hay alrededor del invocador (tirada de COR 0/1D2). Son de varios tamaños. El in­vocador siente con intensidad unas fuerzas increíbles que trascienden el espacio-tiem­po y en este momento puede decidir resis­tirse al proceso, tirar POD x5 o menos para salir de lo que va a producirse. Al hacer esto se detiene el hechizo.

Después de eso, el invocador se concen­tra en formar una esfera de 500 metros de energía alrededor de sí mismo. Mien­tras el invocador se concentra, el círculo de tiza se eleva en el aire y gira alrededor del invocador a una velocidad cada vez mayor, como un hula-hop giroscópico, formando la esfera de energía. El invocador también pierde 0/1D2 COR por asalto mientras las fuerzas cósmicas van destrozando su mente. El hechizo todavía puede detenerse con una tirada lograda de PODx3 (una oportunidad por asalto), de otra forma continúa quiera o no el invocador.

El invocador se puede mover a una ve­locidad normal mientras mantiene la esfe­ra, siempre y cuando haga una tirada de INT x5 por cada asalto que se mueva. Una tira­da fracasada termina con el hechizo y hace que la esfera se disipe. Mientras se mantie­ne la esfera, el invocador no puede realizar ninguna otra acción más complicada que moverse.

El invocador puede volverse temporal­mente loco mientras mantiene la esfera. Si es así ocurre lo siguiente: el invocador empieza a flotar en el aire, suspendido, con los ojos brillando de puro poder durante los siguien­tes 2D4 asaltos. El invocador empieza a per­der 1D8 COR automáticos por asalto mientras su mente está llena del conocimiento y poder de Yog-Sothoth. El invocador empieza a ver dimensiones superiores. En este punto empieza a reírse y a llamar a todo el mundo "insectos que po­dría aplastar como cáscaras de huevo" (A discreción del guardián, el invocador puede hacer una tirada de Suerte por asalto durante este periodo de tiempo para explo­tar antes de continuar el hechizo. Además, otros personajes pueden matar al pobre im­bécil antes de que sea demasiado tarde; si se hiere al invocador se consigue otra tirada de Suerte y al matar al invocador se provoca de forma automática una explosión. Presenciar la explosión cuesta 1/1D4 COR, más 0/1D3 COR por matar a un amigo).

Un invocador loco se convierte en un avatar de Yog-Sothoth. Durante los siguien­tes 2D3 asaltos, empieza a transformarse en las burbujas esféricas de Yog-Sothoth (cual­quiera que presencie la transformación com­pleta pierde 1D10/1D100 puntos de COR).

Yog-Sothoth permanece un asalto más para provocar estragos en la zona. La men­te del invocador se funde con Yog-Sothoth diluyéndose totalmente en la nada, pero en ese segundo que tiene antes de la disolu­ción, percibe las fuerzas fundamentales del tiempo y el espacio.

Este hechizo puede ser útil para protegerse de los efectos de una Llave de Tíndalos (consulta CREAR LLAVE AL MÁS ALLÁ).

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