Conceder atisbo de verdad (AO)

-V, S- El hechizo le cuesta al invocador 1D3 pun­tos de Cordura y 10 puntos de Magia. El invocador y el objetivo enfrentan los puntos de Magia en la Tabla de Resistencia. Si el invocador tiene éxito, la víctima del hechizo pierde 5 puntos de Cordura y se vuelve temporalmente loco durante 1D10x10 ho­ras.

Si lo comparamos con el hechizo EXPLOSIÓN MENTAL, hay dos diferencias. La primera es que el objetivo puede escoger de forma voluntaria no resistirse a la lucha de puntos de Magia, así que el hechizo tie­ne éxito de forma automática. La segunda diferencia es que la esencia de la locura sub­siguiente de la víctima la dictan las percep­ciones del invocador, el Atisbo de Verdad concedido es esa Verdad que el invocador conoce de forma subjetiva.

Ejemplo: el Afectado le pide a un amigo que reciba un Atisbo de Verdad y éste accede. El objetivo amistoso recibe de forma automática Atisbo de Verdad. El objetivo podría terminar en estado de estupor, catatónico o manifestando al­gún otro tipo de comportamiento o reacción pero, mientras está en ese estado, el amigo ve Dimensia Seis, sapos-demonios raros, a la Amiga Misterio­sa, etc. hasta que se recupera. El invocador cree que está ayudando a la víctima a ver la realidad como es de verdad.

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