Conceder atisbo de verdad (AO)
-V, S- El hechizo le cuesta al invocador 1D3 puntos de Cordura y 10 puntos de Magia. El invocador y el objetivo enfrentan los puntos de Magia en la Tabla de Resistencia. Si el invocador tiene éxito, la víctima del hechizo pierde 5 puntos de Cordura y se vuelve temporalmente loco durante 1D10x10 horas.
Si lo comparamos con el hechizo EXPLOSIÓN MENTAL, hay dos diferencias. La primera es que el objetivo puede escoger de forma voluntaria no resistirse a la lucha de puntos de Magia, así que el hechizo tiene éxito de forma automática. La segunda diferencia es que la esencia de la locura subsiguiente de la víctima la dictan las percepciones del invocador, el Atisbo de Verdad concedido es esa Verdad que el invocador conoce de forma subjetiva.
Ejemplo: el Afectado le pide a un amigo que reciba un Atisbo de Verdad y éste accede. El objetivo amistoso recibe de forma automática Atisbo de Verdad. El objetivo podría terminar en estado de estupor, catatónico o manifestando algún otro tipo de comportamiento o reacción pero, mientras está en ese estado, el amigo ve Dimensia Seis, sapos-demonios raros, a la Amiga Misteriosa, etc. hasta que se recupera. El invocador cree que está ayudando a la víctima a ver la realidad como es de verdad.
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