Trampa temporal (TA)

-V, S, M- Para realizarlo hay que gastar 100 puntos de Magia, 1D6 puntos de POD y 1D6 puntos de COR. El ritual requie­re dos horas de meditación ininterrumpida y grandes can­tidades de sangre humana. Para realizar este hechizo, el usuario debe ser capaz de visualizar a la víctima en su ambiente normal. Para las criaturas del pasado o del futu­ro, esto requiere que, antes de formular el hechizo, el usuario tenga acceso a un aparato que permita ver el pasa­do o el futuro. El hechizo es de un solo sentido; las cria­turas atrapadas no pueden ser devueltas a sus épocas correspondientes. El usuario no puede viajar en el tiempo.

Cuando se haya acabado de realizar el hechizo, se tira resistencia de el POD del usuario contra el POD de la víctima. Si la tirada tiene éxito, la criatura que ha caído en la trampa aparecerá en algún lugar a menos de ocho kilómetros del usuario, pero siempre sobre la superficie de la Tierra y en un lugar que no le perjudique. En ese momento, la víctima está libre y puede actuar de forma normal, a pesar de estar atrapada en el tiempo; es muy posi­ble que las criaturas que necesiten atmósferas extraterrestres u otras condiciones mueran antes de poder recu­perarse del viaje a través del tiempo. Sólo se puede atrapar a una criatura cada vez que se formule el hechizo.

Este hechizo sólo funciona a través del tiempo y no a través de otras dimensiones. Puede pasar que a los dio­ses u otros seres similares a los dioses no les guste haber sido convocados y frían al usuario allí mismo, aunque esta posibilidad se encuentra más allá de lo que este resu­men pretende.

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