Contactar con Ragniir (AO)

-V, S- Este hechizo también puede realizarse en las Tierras del Sueño. Puede realizarse en cualquier momento y lugar. Ragniir se presenta acompañado por 2D6 Habitantes de la Decadencia. La pérdida adicional de COR es de 1D6+1/1D10+6

Ragniir, señor de Dimensia Seis:
Es una aparición alta y delga­da del mal encarnado. Se parece a un humanoide alangostado anoréxico, vestido con un manto negro que ondea como si lo tocaran unos vientos invisibles y espectrales. Tiene cuernos en la cabeza y posee un único espacio negro en el medio de la cabeza que parece ser el ojo. Tiene la boca llena de colmillos y rezuma icor verde. A pesar de todo, la cara es capaz de trans­mitir emociones parecidas a las humanas.

FUE 24, CON 21, TAM 18, INT 20, POD 30, DES 14,
Movimiento instantáneamente a cual­quier sitio de la línea de visión, PV 20

Bonificación de daño: +2D6
Armas: Garra 80%, daño 1D4+2D6+POT 21 por veneno
Rayo ocular 75%, daño 3D10, Rayo de desintegración de energía negativa negra crepitante, el alcance es la línea de visión; le cuesta 3 puntos de Magia por disparo.
Armadura: 4 puntos de quitina. Regenera 4 puntos de Vida por asalto hasta que llega a 0, momento en el que se retira a su dimensión. Las armas mundanas no le hacen ningún daño. Las armas mágicas y encan­tadas provocan daño normal.
Habilidades: Actuar melodramáticamente 100%, Mitos de Cthulhu 35%, Regodearse 100%, Risa horripilante 100%, Risa demen­te 100%, Risa megalómana 100%, Sonrisa satisfecha 100%, Maquinar 100%.
Hechizos: Nublar Mernoria, Inducir al Pánico, Implantar Sugestión, Explosión Mental, Hipnotizar, Absorción de Poder, Convocar a la plaga, Convocar/Atar Habitantes de la Decadencia, Degeneración.
Pérdida de Cordura: 1/1D10 puntos de COR.

Poderes de Ragniir:
- Posesión: enfrenta el POD de Ragniir con­tra el POD del objetivo. La victoria le per­mite a Ragniir entrar en el cuerpo del obje­tivo como si fuera un espíritu y poseerle. La víctima queda inconsciente hasta que el demonio se va o lo echan.
- Control del Terreno: si se enfrentan a él en Dimensia Seis, Ragniir puede hacer que el terreno cambie para transformarse en lo que él quiera, plantas que se transfor­man en tentáculos que se retuercen con las puntas en forma de cabezas de serpiente, nubes de cuchillos, etc. En las Tierras de los Sueños, Ragniir no puede hacer nada para cambiar o animar la forma del terreno (sin embargo, si Ragniir alcanza el poder sufi­ciente puede ser capaz de manifestar Dimensia Seis en una zona de las Tierras de los Sueños y/o del Mundo Real, a discreción del guardián).
Nota para el guardián: Con frecuencia parece estar posado sobre un gran pedestal con forma de mano humana. Cual­quiera que se suba a la palma del pedestal se en­cuentra con que es algo parecido a arenas movedizas con un tirón de FUE 30. Son necesarios 1D3 asaltos para quedar absorbido, entonces la vícti­ma empieza a ahogarse. Para escapar de la tram­pa, una persona debe resistir el tirón (el jugador tira POD x1 o menos para "dejar de creer" men­talmente en la fuerza y por tanto escapar de ella). Un jugador que tira PODx1 o menos puede "de­jar de creer" en los poderes de Ragniir y en el daño que infligen Una tirada lograda de incredulidad reduce el daño provocado por cualquier ataque de Ragniir en un 75%.

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