CÓMO APRENDER UN HECHIZO (REGLAS)

Un personaje puede intentar aprender hechizos que estén ... contenidos (en un libro;) ... un personaje debe invertir 2D6 semanas de estudio, y luego sacar su INT multiplicada por el multiplicador de hechizos en porcentaje. Si lo consigue ha aprendido el hechizo. Si falla, ha perdido el tiempo. Un personaje puede intentarlo de nuevo, pero ahora debe invertir 1D6 meses por cada nuevo intento.
Una persona que conozca un hechizo puede enseñárselo a otra invirtiendo un cierto tiempo de dedicación individualizada. Cada semana, el alumno intentará sacar su INT o menos con 1D100, y si lo consigue habrá aprendido.
Otra forma de aprender hechizos es gracias a un dios o a un monstruo, que pueden facilitar al discípulo una tablilla o pergamino que lo contenga (como si de un libro se tratara), o bien transmitírselo telepáticamente, lo cual se puede hacer en pocos minutos. Una vez se vaya el ser en cuestión, el alumno deberá sacar una tirada de Idea para no olvidar el hechizo.


• Aprender un hechizo de los Mitos no supone pérdida algu­na de puntos de Cordura. Realizarlos sí.
• Cualquiera puede aprender un hechizo. Estudiar los Mitos de Cthulhu es la última cosa que debería hacer una persona, ya que el aumento en el conocimiento de éstos acerca más y más al personaje al momento en que la locura o los Mitos le recla­men. Las circunstancias pueden, a veces, exigir tal sacrificio.
• El conocimiento de un hechizo puede ser transmitido de tres maneras. Aprenderlos de un libro es, con mucho, el mé­todo más común.

Aprender un hechizo de un libro de los Mitos
Los hechiceros enloquecen por culpa de la experimentación y exposición a los conocimientos de los Mitos de Cthulhu. Los in­vestigadores buscan sus escritos porque pueden ofrecer solu­ciones rápidas a problemas de alcance sobrenatural. Leer las no­tas y procedimientos de un hechicero puede resultar horrible y enloquecedor, y no debería hacerse a la ligera.
Si el libro contiene hechizos el guardián indicará su presencia y resumirá cada uno de ellos en una frase o dos. Es probable que no utilice el nombre que las reglas le dan al hechizo, pero puede dar una descripción del tipo "atraer a la gran bestia alada de los abis­mos" en lugar de la demasiado exacta Convocar/Atar a un Byakhee.
Para aprender un hechizo de un libro de los Mitos se re­quiere haber leído antes el libro que lo incluye, así como dedi­car a su estudio 2D6 semanas de tiempo de juego, o el tiempo que indique el guardián. Al igual que sucede con los libros de los Mitos el proceso de aprender un hechizo puede iniciarse, dejarse de lado y retomarse según convenga. El investigador escoge el hechizo que va a estudiar. Cuando ha transcurrido el periodo requerido el estudio se habrá completado. El jugador lanza entonces 1D100, cuyo resultado debe ser igual o inferior a la INTx3 (o lo que el guardián determine) de su investigador. Con un éxito se habrá aprendido el hechizo. Un fallo supone haber perdido el tiempo que se haya dedicado al estudio, aun­que el investigador puede intentarlo de nuevo.

Aprender un hechizo de otra persona
Un personaje que haya aprendido un hechizo puede enseñárse­lo a otros. Aprender de persona a persona resulta más rápido que hacerlo con un libro. Para aprender un hechizo así, cada semana de juego empleada en su estudio debe lanzarse 1D100, cuyo resultado debe ser igual o inferior a la INTx3 del persona­je. Si tiene éxito, el personaje habrá aprendido el hechizo y po­drá enseñárselo a otros.

Aprender un hechizo de una criatura de los Mitos
Cualquier entidad inteligente podría, a voluntad, facilitar un li­bro o pergamino detallando un hechizo. Lo más normal es que la entidad imparta su conocimiento por medio de sueños o vi­siones perturbadoras y alienantes que irán minando la cordura y la voluntad del personaje. Esto puede suceder, según los requisitos de la historia, de una forma rápida o lenta. Una enti­dad podría imbuir el conocimiento completo del hechizo direc­tamente en la mente del personaje por medio de telepatía, aunque una experiencia así puede enviarlo directamente al manicomio.
Una vez completado el proceso, el objetivo del mismo nece­sita tener éxito en una tirada de Idea para retener el conoci­miento del hechizo. En caso de fallar el proceso debe iniciarse de nuevo.
Impartir o imbuir un hechizo de este modo resulta poco fre­cuente, y no debe utilizarse para los investigadores. Los adorado­res de los Mitos de Cthulhu, sin embargo, lo harán a menudo.

Aprender magia ajena a los Mitos
No toda la magia tiene su origen en los Mitos de Cthulhu, pero la que sí lo tiene es el agente más eficaz de la manipulación, y en la ficción representa el mejor mapa mágico o representación del universo. Otros tipos de magia terrestre (o la religión) pue­den resultar significativos y tener efecto, pero es el guardián quien debe determinar hasta qué punto.La mecánica y los procedimientos de estas magias podrían ser los mismos que para la de los Mitos, aunque los medios y objetivos de la magia terrestre serán diferentes. Los actos ho­rrendos deberían suponer siempre una pérdida de Cordura.


Aprender hechizos de un libro
En algunas versiones del manual básico de La Llamada de Cthulhu se ha suprimido el multiplicador de los libros y se ha dejado un x3 genérico, a elección del Guardián. A mi este multiplicador me parece excesivo. Si no conoces los multiplicadores de los libros, recuerda que éstos están entre un x1 y un x3 (las únicas excepciones son el Necronomicón, que tiene un x5 en todas sus traducciones menos la inglesa, que tiene un x4, el Cultos Inconfesables y el Texto de R’lyeh, con un x4 en sus originales en alemán y chino respectivamente, así como los registros originales en idiomas desconocidos y/o alienígenas de obras con un x3). Sólo obras especialmente poderosas y además en su versión original tienen un x3, (Las obras con multiplicador x3 son el Cthaat Aquadingen, el De Vemiis Mysteriis, el Revelaciones de Glaaki y los Siete Libros Crípticos de Hsan) pero sus traducciones sucesivas pierden un x1. Los libros principales de los Mitos suelen tener un x2, y los demás un x1.

Aprender hechizos de otro ser
En versiones recientes de La Llamada de Cthulhu la tirada es INTx3. Yo lo que suelo hacer es un INTx1 si el maestro nunca ha hecho el hechizo, un INTx2 si lo ha hecho una vez, y un INTx3 si lo ha hecho más de una vez.


5 comentarios:

Anónimo dijo...

Buenas tardes, noches, días. Quería saber acerca del multiplicador que hacen mención los libros de hechizos.

¿Que quiere decir con un multiplicador x 4?

¿Se inicia con un multiplicador base con cada investigador o algo por el estilo?

TECTOKRONOS dijo...

Pues te lo explica arriba, pero intentaré ser más claro.
El multiplicador es una cantidad, que depende del libro, por la que multiplicas la INT del investigador para averiguar cuántas probabilidades tiene, en percentiles, de aprender un hechizo en contenido en dicho libro.
Un multiplicador de x4, como tú dices, quiere decir que la tirada con 1D100 debe ser igual o menor a INTx4 para aprender el hechizo.
El multiplicador depende del libro, pero la INT del investigador, así que las probabilidades cambian para cada investigador y cada libro.

Anónimo dijo...

Gracias por la rápida y clara respuesta y perdón el doble comentario, no sabía donde hacerlo ^^u.

frozenth dijo...

oye que es eso de guardian es una persona o espiritu?y donde lo consigo?

TECTOKRONOS dijo...

A lo mejor estoy un poco espeso, frozenth, pero no entiendo a qué te refieres.

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