LOS PUNTOS DE MAGIA (REGLAS)
Todos los personajes poseen puntos de Magia en número igual al POD de estos al inicio del juego, que se pueden gastar en realizar hechizos. Una vez gastados todos, no se puede realizar ninguna otra actividad mágica hasta reponerlos, lo que tiene lugar a un ritmo de una cuarta parte del POD por cada 6 horas (se redondea hacia abajo). Así, si pasa un día completo, se recuperan todos los puntos de Magia. Nunca se pueden reponer más puntos de Magia que POD, y si el personaje obtuviera (por algún medio) más puntos, podría utilizarlos, pero no regenerarlos.
Si el total de puntos de Magia de un personaje llega a cero, éste cae inconsciente y no despierta hasta haber recuperado al menos 1.
Los puntos que incrementan la habilidad de Mitos de Cthulhu amplían los horizontes del estudiante y arrancan cualquier reserva que pudiera sentir como quien rasca la pintura. Sin embargo, la finalidad del aprendizaje de los Mitos es que este conocimiento permita al erudito cambiar la realidad de maneras específicas. Esta información está organizada en forma de hechizos, que requieren ser activados: en juego se mide en puntos de magia.
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Los puntos de magia pueden gastarse para realizar hechizos, activar objetos y portales mágicos, para combatir los ataques mágicos o la manipulación por medio de la Tabla de resistencia, etc. Ningún investigador puede gastar más puntos de magia de los que posea. La cantidad de puntos de magia no puede regenerarse más allá de su valor en POD.
Gastar o sacrificar puntos de magia o de Poder precisa únicamente la voluntad del que los posee. No se requiere ningún proceso especial. Llevar a cabo esta acción puede dejar sensaciones de placer mezcladas con pesar, una especie de entumecimiento del alma, o pasar inadvertida.
Algunos ataques mágicos absorben puntos de magia o POD de objetivos involuntarios. En esos casos las tiradas en la Tabla de resistencia pueden caracterizarse como dolorosas, o puede que dejen dolor de cabeza o algún otro síntoma leve. Una pérdida involuntaria de POD resultaría en una sensación más fuerte que una igual medida en puntos de magia.
• Si los puntos de magia llegan hasta cero, el investigador caerá inconsciente hasta que regenere al menos uno.
• La regeneración de puntos de magia es una función natural, recuperándose cada seis horas tantos como el equivalente a la cuarta parte del POD del personaje (redondeando las fracciones hacia arriba). Tras 24 horas todos los puntos de magia deberían haberse regenerado, a no ser que el investigador haya gastado alguno en el periodo intermedio.
• Si un personaje obtiene puntos de magia en una cantidad superior a su POD podrá gastar el exceso, pero no regenerarlo.
Puntos de Magia y POD
A mi parecer, en La Llamada de Cthulhu el POD del personaje representa su fortaleza de espíritu intrínseca, mientras que los puntos de Magia representan su fortaleza o debilidad espiritual en un momento dado. Por este motivo se pierden puntos de Magia a la hora de realizar un hechizo, actividad extenuante tanto física como espiritualmente; tanto es así que puede llevar a la inconsciencia. Se entiende así que en hechizos especialmente poderosos o de efecto permanente sean puntos de POD los que se sacrifican, puesto que el brujo realiza un esfuerzo tal, que consume parte de su propia esencia en el proceso mágico, hasta el punto de que le puede costar la autodestrucción.
Por este motivo las tiradas en la Tabla de Resistencia suelen realizarse con los puntos de Magia, ya que un brujo especialmente poderoso podría ser vencido fácilmente en un momento de gran debilidad. Sin embargo, a veces se realizan comparando el POD, puesto que lo que se mide en esos casos es la esencia espiritual en sí, su fortaleza natural. Es muy importante saber que es lo que se quiere comparar en cada caso, porque son dos tiradas muy distintas. ¡Puede ser la diferencia entre un éxito abrumador y una muerte terrible!
En lo que a hechizos se refiere, cada uno de ellos indica cual es la tirada que debe realizarse. A la hora de realizar nuevos hechizos, recomiendo que se comparen los puntos de Magia si se gastan puntos de Magia al lanzar el hechizo, y que se compare el POD si se sacrifican puntos de POD. Con los hechizos que se gastan puntos de Magia y se sacrifica POD, deberías preguntarte cuál es el objetivo del hechizo y qué influye más, la fortaleza intrínseca espiritual del brujo, o su condición en el momento en que realiza el hechizo. Compara entonces el POD o los puntos de Magia, respectivamente.
Esto también explica porqué a la hora de realizar un hechizo hay que gastar puntos de Magia o de POD; por ejemplo, al encantar un objeto, el brujo lo imbuye con su propia esencia a través de un complejo ritual para dotarlo de un efecto mágico permanente. Es lógico que el coste sean puntos de POD. Por otra parte, realizar un hechizo de ataque, de efecto temporal, depende de las energías que tenga el brujo en ese momento y por tanto conlleva gastar puntos de Magia.
Puntos de Magia de los personajes
La recuperación de los puntos de Magia puede calcularse más allá de lo expuesto en las reglas. Puesto que un personaje recupera todos sus puntos en un día, la recuperación de 1 punto de Magia será cada 24/POD horas, o bien cada 1440/POD minutos. Para no tener que andar calculando, recomiendo apuntarlo en la ficha de personaje. Los umbrales se indican en la siguiente lista de tiempo de recuperación de 1 punto de Magia:
POD del PJ/PNJ - Tiempo de recuperación
1 -----------------------24 horas
2 -----------------------12 horas
3 ------------------------8 horas
4 ------------------------6 horas
5 ------------------------4 horas y 48 minutos
6 ------------------------4 horas
7 ------------------------3 horas y 26 minutos
8 ------------------------3 horas
9 ------------------------2 horas y 40 minutos
10 -----------------------2 horas y 24 minutos
11 -----------------------2 horas y 11 minutos
12 -----------------------2 horas
13 -----------------------1 hora y 51 minutos
14 -----------------------1 hora y 43 minutos
15 -----------------------1 hora y 36 minutos
16 -----------------------1 hora y 30 minutos
17 -----------------------1 hora y 25 minutos
18 -----------------------1 hora y 20 minutos
19 -----------------------1 hora y 16 minutos
20 -----------------------1 hora y 12 minutos
21 -----------------------1 hora y 9 minutos
22 -----------------------1 hora y 6 minutos
23 -----------------------1 hora y 3 minutos
24 -----------------------1 hora
25 ----------------------58 minutos
27 ----------------------53 minutos
28 ----------------------51 minutos
30 ----------------------48 minutos
32 ----------------------45 minutos
33 ----------------------44 minutos
35 ----------------------41 minutos
37 ----------------------39 minutos
40 ----------------------36 minutos
42 ----------------------34 minutos
48 ----------------------30 minutos
50 ----------------------29 minutos
55 ----------------------26 minutos
60 ----------------------24 minutos
70 ----------------------21 minutos
75 ----------------------19 minutos
80 ----------------------18 minutos
95 ----------------------15 minutos
100 ---------------------14 minutos
(Esta tabla incluye los valores de POD 1-24, y además todos los valores de las criaturas únicas, primigenios y dioses de los Mitos recogidas en La Llamada de Cthulhu, en el Compendio de monstruos y en Las Tierras del Sueño)
Se entiende que esta velocidad de recuperación de puntos de Magia es sólo para humanos, pero también puede aplicarse a seres y dioses de los Mitos, a discreción del Guardián (en caso de que así sea se incluyen valores de POD para los dioses y primigenios, así como para los seres únicos).
En algunos casos, el personaje puede adquirir puntos de Magia adicionales, hasta el punto de sobrepasar su límite natural (indicado por el POD). Como Guardián, interpreto que esto provoca en el personaje una sensación de éxtasis general, así como una gran autoestima. A efectos de juego, suelo otorgar 1DX puntos de COR en donde X es el número de puntos en que se sobrepasa el límite natural o sus puntos de Magia previos (lo menos favorable). Por otra parte, el personaje puede perder todos sus puntos de Magia, y desfallecer. Este suceso no debería tomarse a la ligera. Como Guardián, suelo explicar al jugador que, cuando despierta (normalmente con sólo 1 punto de Magia) el personaje se siente extremadamente débil, aturdido física y emocionalmente, y consciente de sus limitaciones. Esto asusta y desestabiliza mentalmente al personaje, quizás hasta el punto de sufrir una crisis o incluso de volverse loco. En términos de juego, el jugador debe realizar una tirada de COR 0/1DX, siendo X el número de puntos de Magia que conservaba justo antes de quedarse a 0, y aplicar a continuación las reglas de cordura.
La ganancia o pérdida de COR la aplico sólo si el cambio en los puntos de Magia es inesperado para el jugador; no la aplicaría, por ejemplo, si el personaje hace un hechizo y se gasta todos sus puntos de Magia.
Un ejemplo: El Dr. Henry Jones, cuyo POD es 9, está investigando entre las ruinas de cierto templo pagano y se topa con un pequeño objeto de extraña factura, que escapa a sus conocimientos de arqueología. En cuanto lo toca, siente una descarga eléctrica en sus dedos y Henry aparta inmediatamente la mano; el malestar es pasajero, y Henry se siente extrañamente revigorizado. El Guardián informa al jugador de que Henry acaba de ganar 4 puntos de Magia. Como quiera que Henry tenía en ese momento 7 puntos de Magia, se encuentra ahora con 11. El Guardián dictamina entonces que Henry se siente fortalecido, y confía plenamente en sí mismo: puede sumarse 2D3 puntos de COR, ya que ha superado en 2 puntos su límite mágico natural. Extrañado por la curiosa capacidad del objeto y presa del éxtasis, Henry se agacha otra vez a recogerlo. Esta vez no lo suelta al notar la descarga, que dura sólo un instante. Henry gana esta vez 1 punto de Magia adicional, aunque no se suma ninguno de COR, ya que el efecto no es inesperado. Henry decide guardar el objeto para su futuro estudio...
Ya en su casa, milagrosamente vivo, Henry se acuerda de repente del extraño objeto que había encontrado; dado que se encontraba bastante extenuado en cuerpo y alma (con tan solo 5 puntos de Magia) y acordándose de su propiedad revigorizante, Henry va a su biblioteca, mejor iluminada, y toca el objeto. Sin embargo, algo extraño ocurre... Henry se despierta en el suelo de su biblioteca. Se da cuenta de que se había desmayado cuando mira el reloj; el Guardián informa al jugador de que lleva inconsciente más de dos horas y media (POD 9). Henry ve el objeto en la alfombra de su biblioteca y se da cuenta de lo que le ha pasado: ¡El objeto absorbió todos sus puntos de Magia! Desmoralizado y débil (con sólo 1 punto de Magia), Henry se percata de su obvia fragilidad ante la inmensidad de lo oculto. El Guardián pide entonces a su jugador una tirada de COR 0/1D5 (porque Henry tenía 5 puntos de Magia cuando se quedó a 0). El jugador la falla, y Henry pierde 5 puntos de COR. El Guardián, aplicando las reglas de cordura, y viendo que Henry tiene 45 puntos de COR, pide una tirada de Idea al jugador, y la pasa. El Guardián dictamina entonces que Henry sufre un shock leve, al ser plenamente consciente de su fragilidad mortal frente a poderes infinitamente superiores. ¡Más vale que se ande con cuidado de ahora en adelante!
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