MAGIA Y CIENCIAS OCULTAS; LA MAGIA TRADICIONAL (ARTÍCULOS)
Extraído de Cthulhu: Edad Oscura:
Magia ajena a los Mitos
No toda la magia proviene de los mitos de Cthulhu (donde incluimos los hechizos de llamada / expulsión, convocación / atadura y contacto con dioses, así como aquellos sortilegios impartidos por las criaturas o deidades de los Mitos o que llevan su nombre, etcétera). Existe otra magia o religiosidad terrenal, resultado de siglos de tradición chamánica, cultos religiosos y brujería. La mecánica y los procedimientos de la magia ajena a los Mitos son idénticos a la de los Mitos, y hasta cierto punto ambas representaciones del mundo se solapan. Por ejemplo, muchos hechizos de este tipo están relacionados con el Limbo, una primitiva racionalización humana de la morada de Yog-Sothoth “entre las esferas”; y a su vez, muchas criaturas y dioses de los Mitos poseen poderes sobrenaturales que corresponden a estos hechizos.
El dilema del Guardián
Acorazar a los personajes con magia, y después tener que introducir poderes aún mayores a los que derrotar, conduce a un final triste y sin sentido. La adquisición de poderes mágicos o sagrados nunca debería ser anodina o rutinaria, y los nuevos hechizos sólo deberían conseguirse como recompensa a una magna hazaña o tras gran perseverancia. Aprender un hechizo de un ser sobrenatural podría incluso requerir el sacrificio de un ojo o un brazo, o alguna otra incapacidad. ¡Por tanto, escoge con cuidado el nuevo hechizo!
El Guardián debería comprender que la búsqueda de poderes arcanos acaba conduciendo a los investigadores a la locura, el rechazo, y un final prematuro y funesto. A fin de cuentas, corresponde al Guardián decidir si los investigadores tienen acceso a poderes sobrenaturales, y a qué precio. Un modo interesante de atemperar el ansia de los jugadores sedientos de poder (a los que no detiene el riesgo para la cordura que conlleva el lanzamiento de sortilegios) consiste en improvisar siniestros efectos secundarios, que pueden ser pasajeros o por el contrario desembocar en una subtrama argumental por derecho propio. A continuación se proporcionan algunos ejemplos elegidos al azar: 1) el lanzador contrae una enfermedad preocupante o una malformación, envejece o sufre pesadillas o alucinaciones; 2) la magia libera a una criatura invisible que persigue al lanzador y/o comete crímenes abyectos en su vecindad (por ejemplo, personas inocentes son misteriosa y brutalmente asesinadas, o desaparecen para siempre); 3) la realidad que percibe el lanzador experimenta un sutil pero indudable cambio (por ejemplo, la gente ya no le reconoce, o un lugar en el que ha estado hace poco parece haberse desvanecido de la faz de la tierra).
Sacerdotes, brujas y curanderos
Las “profesiones” detalladas en los dos primeros párrafos a continuación están disponibles para los investigadores. En cambio, las mencionadas en los dos últimos son competencia exclusiva del Guardián, y no de los jugadores.
Los curanderos desempeñaban un papel definido en la sociedad rural. Perpetuaban las creencias populares en los espíritus y los ancestros, y lo normal era que reverenciaran algún aspecto de las diosas de la fertilidad (como Shub-Niggurath).
Eremitas y exorcistas realizaban en ocasiones magia tribal, aunque bajo un aspecto religioso (o antirreligioso, por lo que se refiere a los herejes).
Los magos eran practicantes secretos de la “octava disciplina” tras el trivium y el quadrivium, bajo el esquivo padrinazgo de cierto “rey mago” (Tawil at’Umr, un avatar de Yog-Sothoth).
Brujas y hechiceros eran sectarios que adoraban al Hombre Negro (probablemente un aspecto de Nyarlathotep).
Magus, magi
En la Edad Oscura quedaban muy pocos practicantes de la antigua magia. La Iglesia había combatido por siglos las creencias y rituales paganos, y lentamente iba ganando la batalla. Magos, brujas y curanderos llevaban en esta época una vida precaria al margen de la sociedad, y aunque todavía no eran abiertamente perseguidos, sí solían ser temidos y rechazados.
Los magos, por ejemplo, constituían una élite proscrita, desterrada precisamente por su conocimiento de la historia oculta del mundo, su magia y su familiaridad con los auténticos nombres de los espíritus y el Limbo.
La habilidad de Ciencias Ocultas
La habilidad de Ciencias ocultas se relaciona con los espíritus y la magia ajena a los Mitos, de igual modo que la de Mitos de Cthulhu con la magia y monstruos de los Mitos. Todo rastro de hechizos o ingredientes de magia tribal demanda una tirada de Ciencias ocultas, para ver si el investigador es capaz de reconocer correctamente los signos de una actividad ocultista (como extraños componentes de hechizos, nimbos pálidos, aullidos o siseos de animales, ruidos como un murmullo de voces, etcétera). La habilidad de Ciencias ocultas también ayuda a identificar los espíritus y los principales textos ocultistas, y proporciona conocimientos de astrología y
alquimia.
Aprender un hechizo de un espíritu
Un espíritu que posea al neófito o sea capturado por él, puede introducir mágicamente un sortilegio en su mente, por medio de una visión o un sueño. Este método es alienante y obliga al sujeto a pasar una tirada de COR, ya que hasta cierto punto “ve” o “siente” al ser que tiene dentro (se utiliza la pérdida de COR asociada a esa criatura en particular). El aprendiz debe entonces pasar una tirada de Idea para conservar el conocimiento del hechizo.
Magia ritual
Normalmente los hechizos los lanza un único mago. Sin embargo, si quiere lanzar un hechizo que cueste más puntos de Magia de los que él tiene, debe pasar más horas lanzándolo, o bien unir fuerzas con otros conjuradores que conozcan el hechizo; en ambos casos se habla de magia “ritual”.
Los seres humanos regeneran los puntos de magia consumidos al ritmo de un cuarto del POD cada seis horas. De este modo, cada seis horas de lanzamiento se incrementan en una cuarta parte los puntos de magia (pero no el POD) que puede gastar.
Por ejemplo, consideremos una bruja de POD 12, que recupera de modo natural tres puntos de magia cada seis horas. Así, puede lanzar un hechizo que cueste quince puntos si está seis horas lanzándolo y gasta todos sus puntos de magia (12 + 3 = 15). Estos puntos de magia adicionales sólo existen en lo que se refiere al lanzamiento del hechizo, y no se pueden redirigir a ningún otro propósito. Hay que tener en cuenta que este sistema no sirve de nada para los hechizos que exigen gasto de POD; el único modo de lanzar un hechizo que cueste más puntos de POD que los que el invocante puede sacrificar, es compartir el esfuerzo con otros.
Un grupo o multitud puede ayudar a potenciar los hechizos. El lanzador actúa como foco del grupo, y cualquier otro participante que conozca el hechizo puede también gastar tantos puntos de magia o POD como desee. El resto del grupo puede ayudar en la invocación ritual rodeando a los lanzadores, entonando cánticos, sosteniendo velas, quemando incienso, etc. Dicho círculo puede también impedir posibles interrupciones. Todos los lanzadores deben hacer sus tiradas de COR de modo independiente, y pueden sufrir la pérdida máxima de puntos de COR asociada al lanzamiento de ese sortilegio.
Como los hechizos prolongados son más susceptibles de sufrir interrupciones, lo más sabio es realizarlos en lugares de relativa tranquilidad, como un remoto claro en medio del bosque.
Artefactos mágicos
Los artefactos mágicos son objetos en los que se implantan uno o más sortilegios mediante un hechizo de encantar.
La utilización de un artefacto mágico sigue los mismos procedimientos y condiciones habituales que el lanzamiento de sus hechizos. En particular, el portador del objeto debe gastar COR y puntos de Magia o POD para poder activar el hechizo.
El hechizo de SELLO se puede utilizar para crear extravagantes artefactos mágicos que contengan espíritus aprisionados. Estos objetos están a todos los efectos “poseídos”, y tienen POD, INT y voluntad propios. Para utilizar los poderes mágicos de los espíritus cautivos, el portador debe negociar con ellos, y no existe garantía alguna de que éstos prefieran pactar a hacerle daño, o de que no tengan en mente algún plan inhumano completamente distinto.
El Viejo Grimorio
En algunos conjuros, tras el nombre viene una especificación entre paréntesis, en cuyo caso se ha de concretar a qué especie, sustancia o característica afecta el hechizo:
- Criatura: animales, criaturas fabulosas, espíritus específicos, etc.
- Categoría de habilidades: Agilidad, Sigilo, Relación, Estudios, Percepción y Manipulación.
- Característica: fuerza, constitución, inteligencia, poder, destreza y apariencia. Pero no tamaño o educación.
- Espíritu: fantasmas, espíritus de la naturaleza, criaturas del Limbo, etc.
- Sustancia: efluvios mágicos, invisibles o malignos (como venenosos o enemigos), sustancias naturales, etc.
Esta especificación debe elegirse al aprender el hechizo, con el consentimiento del Guardián. Por ejemplo, encontrar puerta es distinto a encontrar oro, pero ambos hechizos funcionan del mismo modo. Por supuesto, conocer uno de estos sortilegios no sirve de nada al intentar lanzar otro.
Si resulta aplicable, al doblar el coste básico se duplica la duración, si se triplica el coste se triplica la duración, y así.
Se tarda un tiempo en lanzar cualquier conjuro (por defecto un turno) y todos exigen un gasto de POD o puntos de Magia, que en algunos casos se puede incrementar para aumentar los resultados. El hechizo tiene efecto al final del periodo de lanzamiento, cuando ya se hayan sacrificado todos los puntos de magia o de POD.
Al igual que los nombres, las descripciones de los conjuros son intencionadamente vagas. Se debería reformar cada hechizo de acuerdo con las circunstancias, y tanto el Guardián como el jugador pueden pensar en intrigantes modificaciones y añadir detalles específicos. Respecto a cuáles son los componentes materiales de un conjuro, o cómo deben adquirirse o prepararse, son cuestiones que se dejan casi por entero al Guardián. Aquí mostramos una lista de componentes comunes:
- Orgánicos: animales pequeños, cadáveres, carne, cenizas, flores, hierbas, huesos, humores, intestinos, sangre, etc.
- Minerales: agua salada, azufre, gránulos de mercurio, polvo de oro, pólvora, piedras, salitre, etc.
- Artificiales: braseros, cajas de madera, cuencos de cobre, discos de bronce, líneas dibujadas o pintadas, monolitos, ordenaciones pétreas, pequeñas figurillas, sellos de plomo, tubos.
Las señales que deja el lanzamiento de un conjuro dependen por completo del Guardián. Si éste lo desea, los lanzamientos pueden incluir nimbos pálidos, el ulular del viento, hacer que los animales aúllen o siseen, se oigan murmullos de voces, alarmantes gemidos, y similares.
Muchos sortilegios de efectos temporales tienen una versión permanente que exige el gasto de puntos de POD en vez de puntos de magia. Cada versión se considera un sortilegio distinto, y se debe aprender por separado.
Limbo
El limbo (que literalmente significa “frontera” o “prisión”) representa los intersticios entre las esferas que componen el universo. El limbo tiene muchos nombres, dependiendo del sistema de creencias de cada uno; he aquí algunos de los más relevantes: (el primer círculo del) Infierno, Hades, el Caos o el Vacío primordial, Seol, Nilfheim, etc. El limbo es una extensión de nuestro mundo material más allá del tiempo, y linda con muchos lugares y épocas de nuestra historia. La niebla innominada se extiende por todo el limbo, y lo convierte en la “tierra de negrura y desorden, en la que la claridad es como oscuridad” (Job 10,22). Es una entidad ‘viviente’ aunque sin inteligencia, que tal vez engendró originalmente a Yog-Sothoth.
Las puertas que salen del limbo tienen la forma de resplandecientes diagramas geométricos suspendidos en extraños ángulos. El Guardián decide a dónde y cuándo conducen esos portales.
El Sexto Sentido
Los sentidos usuales no resultan de utilidad en el limbo, y la posición, el tiempo y el movimiento son conceptos sin valor. Sin embargo, tiradas con éxito de Ciencias Ocultas pueden proporcionar un difuso sentido sobre las formas y las relaciones. Como afirma Lovecraft en A Través de las Puertas de la Llave de Plata, “[Carter] no poseía forma ni posición estables, sino sólo vagas intuiciones de forma y posición proporcionadas por su imaginación en continuo movimiento”.
Las criaturas del limbo (los espíritus) son inmateriales y sólo tienen puntuaciones de INT y POD. Todos los seres generan un aura que a grandes rasgos es proporcional a su POD, a su “fuerza de voluntad”, que se puede percibir con una tirada de Ciencias ocultas como una vaga sombra, una silueta difusa, una capa de oscuridad, ondas, etc. Observar a las criaturas del limbo a través de ese “sexto sentido” conlleva la pérdida de Cordura asociada a cada una de ellas.
El Abismo Final
Desde el limbo, el Último Portal (guardado por los arcaicos y por Tawil at’Umr, avatar de Yog-Sothoth) lleva al Abismo Final, el Último Vacío más allá de todos los mundos. Este abismo es el infierno en el sentido estricto de la palabra: la guarida o el lugar secreto de Yog-Sothoth.
El Necronomicón afirma que este abismo es frecuentado por los ancianos, los vagabundos y la manada de la tumba, y que hay seiscientas cuarenta puertas en las que aguardan para “cebarse con las almas de los muertos”. No olvidemos que una de estas puertas conduce probablemente a las Tierras del Sueño.
Se aconseja al Guardián leer el relato de Lovecraft “A Través de las Puertas de la Llave de Plata” para un mayor trasfondo.
Pérdida de COR
Entrar en el limbo o en la niebla innominada cuesta 0/1D4 puntos de COR. Por su parte, introducirse en el Abismo Final, comprender que la Ilusión es la Única Realidad, y que la Sustancia es la Gran Impostora, y sufrir que el propio yo sea deshecho en una legión de egos, cuesta 1D10/1D100 puntos de COR.
Ataques espirituales y posesiones
La mayoría de los espíritus incorpóreos poseen ataques espirituales naturales como el hechizo ABSORCIÓN DE PODER o una de las versiones de maldición (en nuestro plano material se puede vislumbrar cómo el espíritu se aferra, rodea o agrede “físicamente” a la víctima). Estos ataques normalmente consumen puntos de Magia y POD tanto del espíritu atacante como de su víctima.
- Si un espíritu pierde todos sus puntos de Magia, se disuelve en un turno y no puede volver a tomar forma durante un día.
- Si un espíritu pierde todo su POD, se desvanece para siempre.
- Si un humano pierde todos sus puntos de magia, cae inconsciente hasta que recupere al menos uno.
- Si un humano pierde todo su POD, bien muere o bien se queda como un “vegetal” hasta que se le pueda volver a subir el POD, según decida el Guardián.
En estos dos últimos casos, el espíritu atacante puede poseer a la víctima, sometiendo su identidad si lo desea y utilizando después su cuerpo como si fuera propio (y entonces se reemplazan el POD y la INT de la persona por las del espíritu). Un espíritu que posea a una criatura sólo puede ser desalojado mediante ataques mágicos.
La persona poseída puede verse obligada a realizar lo que sea, como proporcionar información, lanzar onjuros, atacar a inocentes, etcétera, hasta que el espíritu bandone su dominio sobre ella.
¿Qué significa un punto de Magia?
La pérdida de puntos de magia puede conllevar sensaciones emocionales leves (por ejemplo angustia, entorpecimiento o ansiedad). Los Guardianes inventivos quizás también deseen asociar las pérdidas de POD con alucinaciones de pesadilla, o con visiones apropiadas para la situación, de modo que la víctima quede desorientada, nerviosa, aterrada o encanecida.
Cuando un hechizo sea de magia tribal, así se indicará al principio de su descripción.
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