Atar un alma (5.5, D20)

-V, S, F- Cuesta 10 puntos de Magia y 3 puntos de COR. En primer lugar debe prepararse un recipiente inanimado para el alma por medio de un ritual de tres días de duración. Cualquier cosa que pueda ser cerrada (una jarra, una caja, una botella, etc.) servirá como recipiente. El alma puede ser liberada si el recipiente es abierto o se rompe, siempre y cuando pueda ser encontrado. El Polvo de Ibn-Ghazi, o alguna magia similar, puede servir para encontrar y hacer visible el lazo que une el cuerpo con el alma. Se puede encontrar el lugar donde está guardado el recipiente de dos maneras: intentando seguir la línea recta que la dosis de polvo ha hecho visible durante unos segundos, o bien gastando suficientes dosis del producto mágico como para que esta especie de filamento de telaraña sea tangible continuamente y pueda seguirse con precisión.
El realizador debe ser capaz de encontrar el alma antes de encerrarla. Consultar ENGAÑAR A UN SOÑADOR para ver una posible forma de conseguir esto, y OBLIGAR A LA CARNE para ver una de controlar el cuerpo. El recipiente debe estar a menos de 30+POD metros del brujo en el momento de realizar el hechizo, quien debe conocer su posición (aunque no es necesario poseer línea de visión), y debe derrotar al alma de la víctima en una tirada de POD contra POD en la tabla de resistencia. Si el alma es encerrada, la víctima comenzará a morir, perdiendo CON a un ritmo de 2 puntos por día. Cuando la CON llega a 0 el cuerpo muere y el alma queda en libertad. Si no se consigue encerrar al alma, los puntos de Magia y COR se habrán gastado sin obtener efecto alguno.

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