Maldición de Abhoth (tectokronos)
-V- Cuesta 1D12 pun¬tos de COR. El brujo debe invertir 1 punto de POD para iniciar el hechizo, y el blanco debe estar a menos de 10 m. de él. Si vence los puntos de Magia del blanco con los suyos en la tabla de resistencia, durante ese asalto el objetivo pierde 1 punto de CON al perder su cuerpo consistencia y reblandecerse.
Cada asalto de duración del hechizo, el brujo debe gastar puntos de Magia equivalentes al doble de los pun¬tos de CON perdidos por la víctima (es decir, 2 en el segundo, 4 en el tercero, 6 en el cuarto, etc.). Hay que mantener la concentración para que el efecto tenga lugar, y pasar una tirada de resistencia de los puntos de Magia contra los de la víctima. Si el brujo se distrae, o el blanco pasa una tirada de resistencia, el hechizo se acaba, aunque los efectos permanecen.
Si la víctima pierde todos sus puntos de CON de esta forma, se reblandece hasta formar un charco pegajoso de materia orgánica (y muere). Cualquiera que presencie esto pierde 1D3/1D8 puntos de COR. Cada asalto que el hechizo le afecta, la víctima debe realizar una tirada de 0/1D3 puntos de COR y pierde 1 punto de APA. Un fallo en la tirada de COR implica que la pérdida en asaltos sucesivos será automática. Los puntos de CON y APA perdidos no pueden recuperarse de forma natural.
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