TIPOS DE HECHIZOS (REGLAS)
Los párrafos siguientes dividen los hechizos en varias categorías, que pueden utilizarse para determinar qué hechizos conoce un ser determinado, o cuáles es probable que enseñe a sus seguidores.
Convocación de razas servidoras
Existe un grupo de hechizos que poseen características en común, aunque sirvan para convocar a seres diferentes. Todos ellos se distinguen por el uso de la palabra Convocación, aunque el conocer uno no sirve de nada para poder conocer otro.
Todos requieren gastar 1 punto de Magia por cada 10% de probabilidades de éxito (Excepción: CONVOCAR A UN SERVIDOR DE LOS OTROS DIOSES). Por cada punto gastado, hay que permanecer 5 minutos cantando y gesticulando. Se pueden gastar tantos como se deseen, pero más de 10 es contraproducente, y un resultado entre 96 y 100 es un fallo automático, sin importar los puntos gastados.
Si el hechizo funciona, el ser convocado se presentará en 2D10 minutos a partir del final de la invocación, apareciendo sólo un ser por hechizo. El usuario pierde 1D3 puntos de COR cada vez que realice un hechizo de estos. Por supuesto que cuando aparezca el ser convocado, puede haber pérdidas adicionales de COR. La mayor parte de estos hechizos requieren componentes materiales.
Atadura de razas servidoras
Por cada hechizo de convocación existe uno de atadura. Todos ellos son específicos para cada tipo de monstruo, y el de uno no sirve para otro.
Para realizar un hechizo de atadura, el usuario debe pasarse 1 asalto entonando el cántico adecuado, y gastar 1 punto de Magia. A continuación deberá medir sus puntos de Magia con los de la criatura que intenta controlar, en la tabla de resistencia. Si vence, ha conseguido dominarla. Si fracasa, la criatura le atacará. No se puede intentar la atadura de una criatura que ya está en combate cuerpo a cuerpo con uno. Un hechizo de atadura debe tener un blanco específico y visible, con una excepción: si se ha realizado con éxito un hechizo de convocatoria, pero la criatura aún no ha llegado, se puede realizar sobre ella el de atadura, para que cuando aparezca ya esté bajo el dominio del usuario.
Un ser no puede ser atado si ya está bajo la influencia de un hechizo de atadura realizado por otro, o si está a más de 100 metros de distancia (a menos que haya sido convocado por el mismo que intenta la atadura).
Una vez atado el ser, debe obedecer una orden del realizador del hechizo, y se considera que está bajo su influencia hasta que haya cumplido con la letra de la petición (aunque no con su espíritu). La orden debe ser específica y limitada en su duración. Por ejemplo: “Protégeme de todo mal” no es una orden válida, pero sí lo sería “Mata a estos cuatro que me atacan”. Una criatura puede ser convocada para transportar a alguien, presidir una ceremonia de culto, ir a un lugar específico y matar a todos los allí presentes, o cualquier otra tarea ignominiosa.
La orden dada a la criatura no puede tener más palabras que puntos de inteligencia tenga esta, aunque se puede señalar en alguna dirección ("Ve hacia allí") o complementar con gestos sencillos.
Cada intento de realizar una atadura, tanto si se logra como si no, cuesta al usuario un punto de COR.
Hechizos de contacto con razas
Este es otro grupo de hechizos que comparten características comunes, y que se han agrupado por razones de conveniencia. Como de costumbre, conocer uno no permite realizar ninguno de los otros. Los efectos del hechizo son los mismos en todos los casos, es decir, un miembro de la especie contactada acude a la llamada del usuario. El hechizo se realiza en un par de minutos, pero el ser convocado puede tardar hasta cuatro días en acudir. Los seres tenderán a aparecer cuando el realizador esté solo, o en presencia tan solo de ocultistas o amigos. Para determinar aleatoriamente el lapso de llegada, se puede tirar 1D100 y la cifra resultante serán las horas que tardan en llegar. Los miembros de razas menores, pueden acudir en pequeños grupos en lugar de presentarse un sólo miembro de la especie.
Estos hechizos suelen utilizarse para contactar con alguna de las razas antiguas, que pueden proporcionar a un brujo conocimiento en forma de habilidades, magia o secretos. La raza contactada puede establecer un método simple de ser llamada por el brujo. Si el convocante puede ofrecer algo a los seres contactados a cambio de lo que desea, sus probabilidades de éxito aumentarán. Recuérdese que estos seres poseen a menudo sus propios planes diabólicos. No existe, por otra parte, ninguna garantía de que el ser convocado preferirá negociar con el convocante en lugar de merendárselo (especialmente en el caso de criaturas malignas). En cualquier caso, la mente de estos seres no tiene por qué funcionar como la de los seres humanos.
Cada hechizo de contacto cuesta una cierta cantidad de puntos de Magia, igual al POD mínimo de un miembro de la raza contactada.
Todos los hechizos de contacto cuestan 1D3 puntos de COR.
Hechizos de contacto con dioses
Se puede contactar con los dioses, igual que con las razas menores. Los procedimientos difieren un poco de los hechizos de llamada, y también los resultados.
Conocer un hechizo de contacto con un dios no ayuda a realizar ningún otro.
Para realizar uno de estos hechizos hay que gastar 1 punto de POD de forma permanente, lo que proporciona una probabilidad de éxito igual a la mitad de la nueva tirada de Suerte. Una vez se consigue el contacto, el dios actúa de forma más o menos amistosa de acuerdo con su personalidad y caprichos. Como quiera que los investigadores por lo general no son sino adoradores casuales de estos seres, es difícil que les concedan conocimientos mágicos de gran importancia.
El dios no se dignará por lo general en aparecer personalmente, sino que enviará una proyección. El dios se pondrá en contacto con el usuario del hechizo dentro de las 24 horas siguientes a la realización de éste. Cada uno de estos hechizos cuesta 1D6 puntos de COR.
Hechizos de llamada de dioses
Es posible llamar a alguno de los dioses-demonios de los Mitos en ayuda o detrimento de alguien. Las acciones probables del citado ser se mencionan en sus descripciones. Como de costumbre, conocer uno de estos hechizos no implica conocer los demás.
Todos los hechizos de llamada tienen la misma probabilidad básica de éxito. En cada caso, un individuo debe actuar como portavoz del grupo convocante. Debe conocer el hechizo, y puede gastar tantos puntos de Magia como desee (y tenga). Todos los demás participantes que conozcan el hechizo pueden participar con tantos puntos de Magia como deseen (y tengan), y el resto puede gastar 1 punto de Magia cada uno. Se suman todos los puntos de Magia gastados y el total es el tanto por ciento de probabilidad de que el hechizo funcione.
Por cada 1% de probabilidad de éxito, el grupo debe cantar durante 1 minuto. Así, un ritual con pocas posibilidades durará poco. Sin embargo, si la probabilidad porcentual supera el 100%, puede restarse un minuto por cada punto por encima de 100, descontando 1 minuto cada uno.
Otro uso posiblemente más importante de estos hechizos es el de servir para forzar la marcha de los dioses a los que se refieren. El método para expulsarlos está contenido en el hechizo de llamada, por lo que todo el que sepa como llamar a uno de estos dioses, sabe también como echarlo.
Echar a un dios cuesta 1 punto de Magia por cada 5 puntos de POD que éste posea, y además hay que gastar 1 punto de Magia adicional por cada 5% de éxito.
La mayoría de los hechizos de llamada requieren aditamentos especiales, u horarios favorables, lo cual no se aplica a los inversos, que pueden aplicarse a cualquier momento y lugar.
Un hechizo de llamada cuesta 1D10 puntos de COR, y su contrario nada.
Hay cinco tipos de hechizo (los de Llamada/Expulsión, Contacto, Contacto con dioses. Encantamientos, y Convocación /Atadura de servidores) ... Las bases fundamentales de algunos de estos hechizos han sido formalizadas para la presente edición. La categoría de Encantamientos incluye lo que antes se conocía como "objetos mágicos" (encantamientos de carácter permanente de los que no se conoce el hechizo de creación).
Los Hechizos que es más probable aprender
Existen hechizos que con más probabilidad pueden ser enseña¬dos por algún tipo de criatura alienígena a sus adoradores.
Por un Dios exterior: Consunción, Contactar con Nyarlathotep, Convocar/Atar a un Horrendo cazador, Convocar/Atar a un Retoño oscuro, Convocar/Atar a un Servidor de los Otros Dioses, Crear Portal, Llamar/Expulsar a Azathoth, Llamar/Expulsar a Shub-Niggurath, Llamar/Expulsar a Yog-Sothoth, Maldición de Azathoth, Polvo de Ibn-Ghazi, Signo de conjuración.
Por un Dios arquetípico: Contactar con Nodens, Convocar/Atar a un Ángel descarnado de la noche, Fabricar hidromiel espacial, Símbolo arcano.
Por un Primigenio o por medio de una raza servidora: Contactar con un Gul, Contactar con un Mi-go, Contactar con un Profundo, Contactar con una Semilla Estelar, Contactar con un Dios / Cthulhu, Contactar con un Dios / Tsathoggua, Contactar con un Dios / Yig, Convocar/Atar Byakhee, Convocar/Atar Vampiro de luego, Crear Portal, Fabricar hidromiel espacial, Llamar/Expulsar a Cthugha, Llamar/Expulsar a Hastur, Llamar/Expulsar a Ithaqua, Llamar/Expulsar a Nyogtha.
Por medio de una raza independiente: Contactar con un Chlhonian, Contactar con un Gul, Contactar con un Habítame de la arena, Contactar con un Mi-go, Contactar con un Profundo, Contactar con una Semilla estelar.
Hechizos de Contacto
Los hechizos de Contacto no lo son de Contacto con un dios. La lista de estos puede encontrarse buscando según el título adecuado (CONTACTAR CON UN DIOS).
Haciendo uso de estos hechizos, los sectarios pueden ponerse en contacto con miembros de otras razas inteligentes, ya sean servidoras o independientes, quizá con el fin de obtener mayores conocimientos acerca de la historia, la magia, los dioses, o las especies alienígenas. El realizador debería tener en mente un propósito determinado. El procedimiento de todos estos hechizos es muy parecido, aunque puede que existan condiciones o requisitos particulares en algunos casos. Conocer un hechizo de Contacto, de los que existe una gran variedad, no sirve de nada a la hora de realizar uno distinto.
Cada hechizo de Contacto costará, normalmente, tantos puntos de magia como el equivalente al mínimo posible de POD de la especie concreta. Contactar con un perro de Tíndalos, por ejemplo, cos¬taría 7 puntos de magia, el mínimo posible que puede obtenerse en una tirada de 7D6. Todos ellos cuestan además 1D3 puntos de COR. El hechizo funcionará siempre que haya sido realizado correctamente, a no ser que ninguna criatura de ese tipo habite a una distancia razonable del lugar (un pólipo volante podría viajar desde la "ciudad bajo la arena" hasta algún otro lugar de Australia, pero podría preferir evitar el riesgo de volar hasta Norteamérica).
La realización de cualquier hechizo de Contacto lleva entre 5 y 10 turnos. La criatura alcanzada por el hechizo podría aparecer en 1 hora, o bien tardar uno o más días en poder llegar al realizador. Para determinar de manera aleatoria el tiempo que tardará en llegar una criatura hay que lanzar 1D100. Los seres que vivan en las proximidades llegarán al lugar donde el hechizo haya sido realizado caminando, nadando, excavando o volando. Si el viaje es demasiado largo, la criatura con la que se haya contactado jamás aparecerá. Las criaturas de otras dimensiones podrían aparecer de alguna forma característica o evocadora.
El hechizo atrae ante el realizador a un miembro cualquiera de la especie, y es de suponer que éste tendrá sus propios motivos. El realizador debería intentar estar solo, o no tener junto a él más que a un pequeño grupo, de modo que la situación no pueda parecerle amenazadora a la criatura. Una vez aparezca el ser con que se haya contactado, éste será libre para marcharse, así que el realizador debería disponer de algo que ofrecer para que sea posible que el encuentro sea más duradero.
Si los miembros de la especie con que se contacte son de gran tamaño, como sucede con los pólipos volantes, solamente aparecerá uno de ellos. Si por el contrario son del tamaño de un humano o menores, el guardián podría decidir que varios de ellos llegasen en grupo.
No existe ninguna garantía de que el ser con el que se contacte prefiera hacer un trato con el hechicero en lugar de devorarlo. Una razón para que suceda lo primero debería ser de naturaleza alienígena. Las posibilidades que quedarían abiertas serían muy interesantes, si quedase claro que ambas partes pueden sacar provecho de futuras reuniones.
Hechizos de Contacto con Dioses
Los hechizos de Contacto con dioses y los de Contacto son diferentes. Consultar estos últimos bajo su propio encabezamiento.
Los hechizos de Contacto con dioses no suelen ser utilizados salvo por los sacerdotes enloquecidos de estos dioses, o por grandes hechiceros independientes que desean realizar pactos con el dios y ganar para sí una pequeña fracción del poder de éste. El dios con el que se busque contactar podría ser un Dios arquetípico, un Dios Exterior, o un Primigenio.
Para realizar uno de ellos, el hechicero debe sacrificar 1 punto de POD (lo que reduce levemente su tirada de Suerte) y 1D6 de COR. Las posibilidades de éxito serán equivalentes a la mitad de la nueva tirada de Suerte del hechicero (redondeando las fracciones hacia arriba). A partir del segundo intento, se sacrificarán los mismos puntos pero ya no se dividirá entre dos la tirada de Suerte (que también se calculará según el nuevo valor en PODx5).
Una vez se haya tenido éxito en una de las tiradas de Suerte, y tras varias horas o días de tiempo de juego, el dios, o alguno de sus aspectos, contactará con el realizador de una manera medio amistosa. Es muy poco probable que el dios conceda nada de valor a aquellos que no sean sus adoradores. Si el realizador del hechizo aburre al dios, o se pasa de la raya con él éste podría decidir aplastarlo o volverlo loco, para así poder sacar algún beneficio de la situación.
Hechizos de Convocación/Atadura
Los hechizos de este tipo sirven para tratar con razas y sirvientes de origen alienígena, la mayor parte de ellos clasificados como raza ser¬vidora mayor o menor. Los vagabundos dimensionales y los vampiros estelares son razas independientes. Lo que quizá sugieran estos hechizos es que una vez fueron razas servidoras pero que encontraron la manera de liberarse.
El procedimiento general para estos hechizos es siempre el mis¬mo, pero las condiciones pueden variar de uno a otro. Conocer uno de ellos no sirve de nada en lo que respecta a realizar alguno de los otros. A no ser que el guardián decida lo contrario, la parte de Convocación y la de Atadura se aprenderán conjuntamente.
Con la excepción de Convocar/Atar a un servidor de los Otros Dioses, todos estos hechizos requieren el sacrificio de 1 punto de magia por cada 10 percentiles de posibilidades de éxito que se desee tener (3 puntos de magia, por ejemplo, supondrían un 30% de posibilidades). De forma general, por cada punto de magia adicional que se gaste, el hechicero debe entonar el hechizo 5 minutos más (cuanto mayo¬res sean las posibilidades de éxito, más tiempo se tardará en realizar el hechizo). Un resultado que vaya de 96 a 00 será siempre un fracaso.
El brujo perderá también 1D3 de COR cada vez que realice uno de estos hechizos, tenga éxito o no.
En caso de tener éxito aparecerá una criatura del tipo que se haya convocado (solamente una por vez que se realice el hechizo) a los 2D0 minutos de haber terminado la entonación. La aparición de la criatura puede provocar una nueva pérdida de Cordura.
A elección del guardián, la criatura podría aparecer estantío Atada directamente, o podría ser necesario que el hechicero enfrentase los puntos de magia que le quedasen disponibles contra los de la criatura en la Tabla de resistencia (a esta tirada no se añadirá punto alguno debido al sacrificio que se haya hecho para la Convocación). Un éxito supondrá que la criatura habrá sido Atada. Con un fallo, el monstruo atacará al realizador del hechizo y después volverá al lugar del que ha venido. Una criatura Atada estará obligada a obedecer una orden del hechicero (incluido el tener que atacar a sus propios congéneres) quedando libre a continuación para regresar a su lugar de origen.
Forma de la orden: La orden que dé el hechicero a la criatura debe ser específica y limitada en su duración: "sírveme para siempre", no sería una orden válida, pero "mata al hombre que hay en aquella esquina" sí lo sería. La criatura estará atada por el realizador del hechizo hasta que haya cumplido esa orden (una criatura Atada a la que no se dé orden alguna, pronto encontrará la manera de marcharse). Estas órdenes pueden incluir transportar a alguien a un destino concreto, presidir una ceremonia determinada, ser especialmente dócil cuando esté siendo examinado por un grupo de profesores, aparecer en algún lugar como advertencia a los allí reunidos, o cualquier otra cosa que se pueda imaginar.
El guardián debe hacer que las órdenes sean sencillas. Por experiencia se puede decir que lo mejor es que la orden no tenga más palabras que puntos de INT de la criatura. La mímica y los gestos sencillos, como señalar a un lugar, podrán ser entendidos. Ha de suponerse que la criatura será siempre capaz de comprender cualquier orden sencilla, ya se la dicten en Inglés o en Urda. Consultar también Atadura por separado en la página siguiente.
Atadura por separado: Si una criatura llegase sin estar Atada, o los investigadores topasen con ella, podría ser Atada en el acto. El realizador debe conocer el hechizo de Convocación/Atadura para ese tipo criatura, y debe entonar el cántico durante 1 turno antes de poder Atarla. Entonces debe enfrentar sus puntos de magia con los de la criatura en la Tabla de resistencia. Si se falla la tirada, habrá que volver a entonar de nuevo la parte de Atadura del hechizo. Cada realización (exitosa o no) del hechizo de Atadura cuesta 1 de COR, pero ningún punto de magia. Los hechizos de Atadura funcionan en una sola criatura a la vez.
Un monstruo que esté atacando no puede ser Atado por alguien que luche contra él, pero sí podría serlo por una persona capaz de apartarse de la pelea. Estos hechizos no pueden realizarse sobre criatturas que se encuentren Atadas con anterioridad hasta que hayan cumplido la orden encomendada. El monstruo al que se desee Atar debe ser visible a ojos del hechicero y encontrarse a una distancia máxima de 100 metros.
Hechizos de Encantamiento
Existe cierta variedad de hechizos de Encantamiento, cada uno de los cuales sirve para imbuir la magia en un objeto o artefacto diferente. Todos ellos requieren un sacrificio de sangre y otro al menos 1 punto de POD, una pérdida de un mínimo de 1D4 Cordura, y al menos 1 día de tiempo de juego.
Hay cuatro objetos mágicos o encantados cuya magia tiene una duración permanente y para los que no se conoce el hechi¬zo de creación: el Cristal de Leng, la Droga plutónica, la Lámpara de Alhazred, y el Trapezoedro resplandeciente. Éstos aparecen incluidos en el orden alfabético general de Grimorio, y no en la lista de Encantamientos.
A la hora de realizar un Encantamiento sobre un objeto habrá que tomar en cuanto los estilos del guardián y el jugador. Este artefacto podría tener ventajas o desventajas impredecibles podría exponer a los investigadores a encuentros con monstruos o podría ofrecer un camino para llegar a otra dimensión. Conviene pensarse dos veces si un hechizo u objeto determinado deben introducirse o no en la partida, ya que es probable que éstos permanezcan en la campaña durante bastante tiempo. Hay que asegurarse también de dejar claro desde el principio, de una manera fácil de entender qué es lo que el objeto puede hacer y a qué precio.
Hechizos de llamada/Expulsión de Dioses
Los hechizos de Llamada/Expulsión de Dioses sirven para llevar a un Dios concreto a presencia del realizador. Pueden ser muy peligrosos, incluso para los sectarios. Solamente los sacerdotes de una secta o aquellos con una necesidad implacable, serían capaces de convocar a un dios de los Mitos. Aunque en este manual sólo se hace mención a unos cuantos, es muy probable que existan hechizos de Llamada/Expulsión para cada uno de los Primigenios y los Dioses exteriores. Un grupo o multitud puede contribuir a fortalecer los hechizos de Llamada/Expulsión de dioses. El realizador actuará como foco del grupo, y cada uno de los presentes gastará 1 punto de magia. Aquellos que conozcan el hechizo podrán sacrificar tantos puntos de magia como les sea posible. Se suma el total de puntos invertidos en el hechizo, y el resultado equivaldrá al porcentaje de que éste funcione. El grupo debe recitar los cánticos correspondientes durante 1 minuto por cada punto de magia gastado en la realización, pero nunca por un tiempo superior a 100 minutos. El realizador perderá 1D10 puntos de COR por realizar el hechizo, pero el resto de los presentes solamente perderán Cordura en caso de que el dios desapareciese.
El guardián debe interpretar al ser, así como pensar en algún tipo de motivación para su comportamiento. A la mayoría de los dioses de los Mitos que llegan a la Tierra les gustaría poder quedarse.
Expulsar a un dios: Cualquier dios que no desee abandonar la Tierra podría ser expulsado. La cantidad de puntos de magia que ha de gastarse se calcula de la siguiente forma: lo primero es saber que el hechizo costará 1 punto de magia por cada 5 puntos de POD (redondeando las fracciones hacia arriba) que el dios posea. Llevar a cabo este gasto supondrá unas posibilidades iniciales de expulsar al dios de un 5%, lo que no se trata de más que un principio. Ejemplo: Cthugha tiene POD 42, de modo que harían falta 9 puntos de magia para obtener ese 5% inicial.
Una vez abierto el camino inicial, el dios puede ser tentado a marcharse con el sacrificio de nuevos puntos de magia. Cada punto adicional, por encima de los necesarios para obtener el 5% inicial hará aumentar las posibilidades de expulsar al dios en otros 5 percentiles. Sacrificar 10 puntos adicionales añadiría 50% a las posibilidades. Ejemplo: la obtención del 5% inicial para expulsar a Cthugha ha requerido el gasto de 9 puntos de magia. Sacrificar 10 puntos adicionales incrementaría las posibilidades al 55%. Para tener un 100% de posibilidades de expulsarlo, los allí reunidos tendrían que sacrificar 9+19 puntos de magia, un total de 28.
Para determinar si la expulsión tiene éxito se lanza 1D100, cuyo resultado ha de ser igual o inferior a las posibilidades determinadas por el gasto de puntos de magia.
Al igual que en el caso de los de Llamada, el realizador será el foco del hechizo, y el resto de los miembros del grupo podrán contribuir con 1 punto de magia. Un fallo en la ya mencionada tirada supondrá que el dios no se marcha y que se pierden igualmente todos los puntos sacrificados. Los hechizos de Llamada de dioses requieren rituales y condiciones especiales, pero la parte del mismo dedicada a la Expulsión puede realizarse en cualquier momento y lugar, además de no suponer pérdida alguna de Cordura.
Una opción: el guardián es libre de determinar que un resultado de 00 siempre supone que el hechizo fracasa. En tal caso, todos los puntos de magia sacrificados se perderán, como sucede siempre que el hechizo falla.
Las categorías son muy útiles porque orientan a la hora de crear nuevos hechizos, pertenezcan o no a una de éstas.
Contacto con razas
Lógicamente, y aunque no se mencione, la aparición del ser o seres implica la pérdida de COR descrita en las reglas, como ocurre con los hechizos de convocatoria.
Contacto con dioses
A parte de la pérdida de COR por la realización del contacto en sí, existe una pérdida adicional por la manifestación del dios o primigenio contactado. Sin embargo, y a diferencia de los hechizos de llamada, el dios casi nunca optará por presentarse físicamente, sino que se manifestará mediante sueños, seres servidores que actúen como enlace, estatuas, proyecciones holográficas, etc. lo cual implica un coste mucho menor de puntos de COR que la visión directa del dios. Sin embargo, los dioses que opten por presentarse, en general lo harán acompañados de un séquito de criaturas servidoras con lo que la pérdida de COR será mayor.
Llamada
Como ocurre con los hechizos de contacto y convocatoria, se debe tener en cuenta la pérdida de COR adicional que implica ver al dios además de la del coste del hechizo en sí.
Hechizos de llamada de avatares
Esta categoría está inspirada en uno de los hechizos que aparecen en la campaña Horror en el Orient Express.
Estos son una variante de los hechizos de llamada y contacto con dioses. Éstos hechizos son sólo válidos para los Otros Dioses, y no funcionan con los Dioses Arquetípicos ni con los Primigenios.
Conocer el hechizo de llamada o contacto de uno de los Otros Dioses implica conocer la manera de llamar a uno de sus avatares, según qué versión del hechizo se conozca.
Cualquiera de estos hechizos cuesta 1 punto de POD, 12 puntos de Magia y 6 puntos de COR. A diferencia de los hechizos de contacto y llamada de dioses, el éxito de estos hechizos es automático.
Con uno de estos hechizos, el brujo invoca la esencia de un dios en forma de uno de sus avatares a través de un objetivo determinado, ya sea animado o inanimado. Este enlace depende de la voluntad del brujo, por lo que si éste muere o decide acabar con la invocación el avatar es expulsado. En todo caso, el avatar nunca permanece más de 24 horas desde la realización del hechizo.
Si el hechizo se invoca sobre un objeto inanimado, éste adopta ciertas características de vida, incluyendo voluntad propia; si es un ser vivo, adopta características de la materia inerte, incluyendo la invulnerabilidad al dolor y al shock.
Las características son FUEx1, CONx5, DES/2, INT 18 y POD/5, tomando como referencia las características del avatar invocado. El Movimiento es siempre el doble del que tenía el objetivo del hechizo antes de la invocación. Otras características varían dependiendo de la naturaleza del receptor, incluyendo la pérdida de COR por verlo, que nunca es más de 1/5 de los puntos de TAM aparente del avatar, que es el del receptor.
Una vez llamado, el avatar siempre adopta y aumenta las tendencias de lo que posee, pero para hacerlo siempre encuentra la forma de causar o promover la muerte y la destrucción porque el avatar es inherentemente maléfico y de él sólo puede proceder el mal.
Encantamientos
Mediante cualquiera de estos hechizos el brujo otorga una cualidad mágica al objetivo a encantar. Esta cualidad es permanente, y requiere el sacrificio de puntos de POD con los que el brujo imbuye al objeto de su esencia mágica, así como un sacrificio de sangre y/o el uso de ciertos componentes rituales. Normalmente, la realización de los encantamientos es larga y agotadora, pudiendo requerir periodos de tiempo muy largos e incluso varias fases de desarrollo. Además, suelen tener numerosas restricciones para su funcionamiento, ya sea de fecha, hora, lugar, componentes materiales, etc.
Creación de estatuas
Esta categoría está inspirada en las caraceterísticas de algunos dioses, y en la siempre perenne aparición de estatuas en templos de los Mitos.
El brujo puede suplicar a un dios o a un primigenio de los Mitos que imbuya con su poder una imagen que le represente. Para ello debe esculpir primero la estatua. Las restricciones en cuanto a tamaño y materiales dependen de la entidad representada, a discreción del Guardián. Para esculpir la estatua correctamente, el brujo debe pasar una tirada de Mitos de Cthulhu, y pierde 1D4 puntos de COR pase la tirada o no. A continuación, el brujo gasta puntos de Magia que son comparados con los del dios en la tabla de resistencia. Para obtener puntos de Magia adicionales, puede hacerse un ritual conjunto con el brujo como director. Cada participante añade entonces 1 punto de Magia adicional. Si se pasa la tirada el hechizo concluye con éxito. Si se falla, las consecuencias quedan a discreción del Guardián, en función del ser representado. Pudiera ser que simplemente el hechizo no tenga éxito o puede que los presentes sean objeto de alguna maldición horrible.
La estatua podrá ser usada por la entidad para manifestarse, y el brujo puede usarla para contactar con o llamar al ser representado con un +10% de probabilidades de éxito, el cual se manifestará a través de la estatua. Cuando la estatua sea imprescindible para realizar el contacto o la llamada no se otorga esta bonificación a la probabilidad de éxito.
En algunos casos la esencia extradimensional del ser dota a la estatua de sus propios poderes. En las descripciones de las reglas siempre se indica si alguna de sus estatuas tiene un efecto especial, como ocurre con Cynothoglys, Ghatanathoa, Ythogtha o Daoloth.
Conversiones
Mediante ciertos rituales especialmente poderosos, puede mutarse la naturaleza de un humano (que tenga que ser voluntario o no depende del hechizo) recurriendo al poder de un dios o primigenio, para transformarlo en una criatura servidora.
Estos hechizos requieren el sacrificio de puntos de POD, gran cantidad de puntos de Magia, tiempo y participantes, un humano objetivo, y posiblemente tienen restricciones según el poder del ser al que se recurre e incluso pueden requerir su presencia.
Criaturas como los Siervos de Cthulhu (Cthulhu), los Chakotas (Nyarlathotep), los Wendigos (Ithaqua), los Cazadores Espectrales (Yog-Sothoth) y los Posesores Innombrables (Hastur) pueden o tienen que ser creados con rituales de este tipo.
La ventaja de estos hechizos es que un culto especialmente poderoso no tiene que esperar durante generaciones de entrecruzamiento genético para crear horrores híbridos de los Mitos, como en el caso de los Profundos o los Gules.
Maldiciones
El brujo, bajo su cuenta y riesgo, puede recurrir al poder de algún dios o criatura especialmente poderosa de los Mitos para que le favorezca en caso de necesidad. Normalmente, los efectos de estos hechizos suelen ser macabros y brutales, y provocan el gasto de gran cantidad de puntos de COR y magia, e incluso el sacrificio de POD. Por si fuera poco, el lanzador suele estar expuesto en mayor o menor medida al efecto de la maldición (quien juega con fuego se quema) y no es capaz de controlar del todo el gran poder desatado por la furia del dios al que recurre. Además, los hechizos a veces tardan varios asaltos en tener efecto, tiempo durante el cual el brujo está expuesto a cualquier mal.
Todos los hechizos del tipo “garra de...”, “maldición de...”, “puño de...” y “tentáculo de...”, así como algunos otros, son de este tipo.
Estos hechizos son seductores debido al gran poder oscuro que proporcionan, al igual que los propios dioses de los Mitos, y como ocurre con los dioses quien recurra a estos hechizos suele acabar loco, muerto o peor.
El acceso a estos hechizos es restringido, ya que la mayoría no están recogidos en los tomos “habituales” de los Mitos, y sólo los conocen brujos especialmente poderosos (y malévolos) o sacerdotes fanáticos de algún Dios Exterior o Primigenio.
Sellos, signos y símbolos
La mayoría de los hechizos de los Mitos requieren en sus componentes o en su realización cierto tipo de runas, glifos, caracteres, pictogramas... para su correcta realización. Sin embargo, en algunas casos el poder de ciertos símbolos es tal que pueden funcionar de forma autónoma una vez creados. Algunos de ellos incluso pueden grabarse de forma permanente en materiales indelebles, para que perduren a lo largo de los tiempos, a modo de sellos. Otros son efímeros, y dependen de la voluntad del brujo que los realiza, a modo de signos (el SIGNO AMARILLO es una excepción).
Algunos ejemplos son el SÍMBOLO ARCANO, el SIGNO AMARILLO, el SIGNO ROJO DE SHUDDE M’ELL, el SELLO DE ISIS, el SIGNO DE CONJURACIÓN, o el SIGNO PROTECTOR.
Usar objeto
Es posible crear muchos objetos mágicos mediante los hechizos adecuados. Sin embargo, otros escapan al entendimiento humano; no obstante, sí está al alcance de los brujos más osados utilizarlos para su propio beneficio. Para algunos sólo es preciso conocer sus efectos, pero otros requieren rituales de utilización. Tómense como ejemplo todos los hechizos cuyo nombre es “Usar...”.
Otros hechizos
Existen muchos hechizos que no se ajustan a ninguno de los tipos anteriores y de efectos muy variados: percepción, información, ataque-protección-curación, transformación-potenciación-degeneración, intercambio, domino de voluntad, movimiento, pactos-promesas, longevidad, poder-magia, expulsión, auxiliares de otros hechizos... y cualquiera que se le ocurra al Guardián de los Arcanos.
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