Provocar la enfermedad (HI, 5.5, D20)
-V, M- Hace que la víctima sufra una enfermedad febril parecida al cólera, la malaria, la neumonía, o alguna similar. El realizador puede invertir en el hechizo tantos puntos de Magia como pueda, cuya cantidad debe enfrentarse a continuación contra los puntos de Magia de la víctima en la Tabla de Resistencia. La realización durará 5 turnos, y no habrá efecto alguno si la víctima vence en el enfrentamiento.
Si el que vence es el realizador, los síntomas comenzarán a dejarse ver en la víctima, y serán principalmente fiebre alta, nausea, vómitos, deshidratación, y falta de concentración, perdiendo ésta 2D6 puntos de FUE, CON y DES (se hace una tirada diferente para cada característica) al ritmo de 1 punto diario en cada una. La víctima recuperará los puntos perdidos si sobrevive, pero morirá si cualquiera de las características alcanza un valor de 0.
Para que el hechizo funcione el realizador debe conseguir algún objeto personal de la víctima, a ser posible alguno que ésta se haya llevado a la boca. A continuación debe depositar el objeto en el interior de un agujero profundo junto a una pizca de alguna planta venenosa o de bambú. Finalmente deberá tapar el agujero y colocar sobre él una piedra especialmente esculpida. Tras un pequeño cántico, el hechizo habrá sido realizado.
Parece ser que el reposo en cama es el único tratamiento capaz de hacer que la víctima mantenga su mente despejada, pero solamente la magia curativa servirá de verdad para curar esta enfermedad. Desenterrar el objeto rompe el hechizo; de lo contrario, éste seguirá su curso normal. Si el hechizo tiene éxito y el brujo es consciente de ello, pierde 1D4 puntos de COR; si la víctima muere, pierde otros 1D6 puntos de COR.
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