Atrapar un alma (K, 5.5, D20)

-V, S, F- También conocido como “Trampa Espiritual”. Requiere la creación de un talismán mágico en el que se encierra el alma, que cuesta 1 punto de POD y 1D4 de COR. La víctima debe llevarlo puesto en el momento de su muerte, o el hechizo no surtirá efecto. En el caso de que lo lleve puesto la captura del alma tendrá lugar de manera automática, y a partir de entonces el hechicero podrá invocarla al pronunciar simplemente unas palabras.

El alma invocada tomará una forma idéntica a la que poseyera en vida, incluyendo la ropa o los accesorios como anillos o relojes (trátese como si fuera un fantasma a efectos de pérdida de COR, para todo el mundo salvo el lanzador). El hechicero puede pedirle o exigirle que lleve a cabo tareas específicas, pero si ésta se niega o se muestra hostil tendrá que vencerla en una tirada de POD contra POD en la Tabla de resistencia para obligarla a hacerlo. Si fracasa en esta tirada, el alma quedará libre y desaparecerá rápidamente.

Cada vez que se la llame, el alma se manifestará durante un número de turnos igual al POD del hechicero, y podrá ser invocada de nuevo una vez pasado ese mismo intervalo de tiempo.

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