Luz de la Verdad Sagrada (AO)

-V, S, F- Ésta es una versión del hechizo LLAMAR/EXPULSAR A DAOLOTH, para su avatar conocido como Luz Sagrada, el Rasgador de la Oscuridad. El hechizo sólo se puede realizar por la noche bajo un cielo sin nubes o casi sin nubes. Una pequeña representación de Daoloth (no tiene por qué ser una representación precisa) tiene que estar cerca del invocador o el hechizo fracasa.

El hechizo absorbe todos los puntos de Magia del invocador así que éste queda in­consciente antes de que el Rasgador descien­da. Las otras personas que canturreen con el invocador añaden cada una 1 punto a la fuente; si los otros participantes saben el hechizo, pueden contribuir con más puntos hasta agotar todos sus puntos de Magia.

El haz brilla primero solamente sobre el invocador caído y luego se empieza a exten­der en un cono cada vez más ancho hasta al­canzar un radio máximo de tres metros de base por punto de Magia sacrificado. Cuando el radio alcanza su límite máximo, el cono de luz estalla en llamas, se va oscureciendo y lue­go sube (vuelve al cielo) para desaparecer.

A todos los que quedan atrapados en esta luz clara y áspera se les concede el Don de la Verdad, el velo de la ilusión terrenal queda rasgado y el iluminado comprende las horri­bles profundidades que hay entre las estre­llas y las galaxias y conoce los terrores que acechan allí. Los objetivos del Don ven for­mas monstruosas y horrendas, ven tactos, ven sabores, todo es visual. Solo los ciegos evitan los efectos del Don. Las personas expuestas al Don pierden irremediablemente 1D10/1D100 puntos de COR, y cada día, a partir de entonces, se pierden otros 1D6 puntos de COR, excepto aquellos que se sacan los ojos y por tanto dejan de alimen­tar esta pérdida de Cordura relacionada con la vista. La otra forma de hacer desaparecer esas horribles visiones es que un objeto que representa a Daoloth se toque y que la vícti­ma desee que el Don desaparezca.

No hay forma de invertir la pérdida de Cordura inicial. Los jugadores que ideen un plan razonable para ralentizar o combatir de algún modo esa pérdida de Cordura me­recen atención y ánimo.

Aquéllos que ya saben la Verdad (los verdaderos creyentes en las enseñanzas del Afectado) no se ven afectados por el nuevo Don. Los que han visto Atisbos de la Verdad o los que han sido Iluminados con las visiones locas del invocador tampoco quedan afectarlos, siempre y cuando crean que es la Verdad. Estos individuos y el Afectado de­sean que sean otros los que vean la Verdad, no ellos mismos, y por tanto el Rasgador pasa por encima de ellos.

La Luz Sagrada, el Rasgador de la Oscuridad, avatar de Daoloth:
Parece un haz estrecho de luz brillante que desciende a una velocidad majestuosa de los cielos. El haz está entretejido y hendido de colores que no son de esta tierra, ajenos a este universo. El movimiento de la luz al bajar es lento, como si la luz estuviera viva o fuera un líquido que rezuma por un tubo. Al alcanzar el suelo, el haz se ensancha y se con­vierte en un cono que puede quedarse fijo o moverse de una zona a otra. Aquellos tocados por la luz sienten una presencia aliení­gena y viva dentro de sus rayos prístinos. Este contacto en un principio da una sensación de euforia, mareo y poder pero a los pocos segundos las mentes de los contactados se llenan de demasiado conocimiento y el te­rror empieza a aferrarse a su alma cuando se les concede el Don de la Verdad.

Si se invoca a través del hechizo de la Luz de la Verdad Sagrada, el avatar alcan­za un diámetro máximo controlado por el número de puntos de Magia que se ha invertido en el hechizo. Cuando se ha distri­buido y concedido el Don de la Verdad a su diámetro máximo, la luz chispea y luego se desvanece.

Si el Rasgador ha llegado por alguna otra razón, se queda durante 1D10 horas, hasta el amanecer o hasta que salga la luna.

FUE N/A, CON 70, TAM varía, INT 44, POD 50, DES 20,
Movimiento 8, PV 80, Bonificación de daño: N/A

Armas: Don de la Verdad, impacto auto­mático cuando le toca el haz de luz por pri­mera vez, daño 1D10/1D100 puntos de COR más una pérdida adicional diaria de 1D6 COR.
Armadura: ninguna; sin embargo sólo las armas encantadas y la magia pueden hacer daño a la Luz Sagrada.
Hechizos: cualquier hechizo sobre ver o viajar a otros mundos, planos y dimensio­nes, además de cualquier hechizo que el guardián considere apropiado.
Pérdida de Cordura: 1D6/1D10 puntos de COR.

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