EL VUDÚ Y LOS MITOS DE CTHULHU (ARTÍCULOS)
Extraído de la Guía de Nueva Orleans (de LF):
E1 vudú, o hoodoo, o vaudou, voudou, o vodun, es una religión procedente de África, influenciada por el catolicismo romano, que los descendientes de los esclavos africanos han practicado durante siglos en los Estados Unidos (sobre todo en Luisiana), el Caribe (principalmente en Haití y la República Domi¬nicana), México, y Suramérica. El vudú es, en todos sus aspectos, una fe de vida, y los creyentes están en contacto y conflicto continuo con lo sobrenatural. Esta fe se centra en la estrecha relación que existe entre el reino de los hombres y el reino de los loa: un grupo de espíri¬tus divinos relacionados con los santos católicos y los dioses tribales africanos. El vudú ha sido víctima de distintas tergiversaciones y sen¬sacionalismos; las reglas que siguen tratan de mantener todo el respeto posible hacia esta fe y la leyenda que la rodea, proporcionando además ambientación y reglas de interpretación para los jugadores de La Llamada de Cthulhu.
Aunque no existe una fecha exacta de nacimiento del vudú, los expertos parecen estar de acuerdo en que esta religión tuvo su origen a mediados del siglo diecisiete, cuando los africanos del Congo, Guinea, y Dahomey fueron llevados hasta las indias occidentales francesas como esclavos. Con la esperanza de conservar sus creencias nati¬vas ante los agresivos intentos de conversión realizados por los misioneros católicos franceses, estos esclavos (clandestinamente al principio) incorporaron la doctrina cristiana a su tradición tribal. Pasaron varias generaciones, y la dicotomía entre el catolicismo y el po¬liteísmo africano desapareció, reemplazada por una única fe: el vudú. La mayoría de los vuduistas actuales (y también los de los años 20) se consideran a sí mismos católicos, sin apreciar diferencia ni contradic¬ción alguna entre el vudú y las enseñanzas de la iglesia.
Aunque todos los vuduistas creen en un Dios supremo neo-cris¬tiano que domina todas las cosas, los loa (conocidos también como los Mystéres [Misterios] o los Invisibles) siguen en el centro de la tradición vudú. Como muchas otras deidades, los loa poseen unas esferas de influencia concretas (el mar, las serpientes, el amor, etc.), y son muchos los mitos que hablan acerca de las intrigas que hay entre ellos; pero sin embargo, a diferencia de otros dioses, los loa son claramente humanos, con las mismas envidias mezquinas, pasiones exageradas, e impulsivas maquinaciones de sus adoradores. Además de esto, los dioses loa son sumamente accesibles, y los vuduistas les consultan acerca de todo tipo de actividades cotidianas: relaciones amorosas, inversiones en bolsa, juicios (para decantarlos a su favor o en contra de algún enemigo), apareciendo también en sus sueños para darles consejos vitales. Los loa forman parte de la comunidad vudú tanto como los humanos, y los creyentes se refieren a ellos como si se trata¬se de ancianos respetados (a pesar de que nunca se les ve).
La práctica concreta del vudú puede variar de una nación a otra y de un pueblo a otro, pero todos los vuduistas están de acuerdo en que existen dos tribus o familias distintas de loa. La tribu Rada está for¬mada por los dioses que menos han cambiado desde sus orígenes africanos, los cuales se remontan a las antiguas prácticas de Dahomey. Los dioses Rada son los espíritus del bien, los más amables con la humanidad y las deidades invocadas con mayor frecuencia por los vuduistas. Siete de estos Rada están analizados con detalle.
La otra tribu son los Petro. Su origen no está nada claro, algunos creen que se trata de los dioses del Congo, otros dicen que no aparecieron hasta que los esclavos llegaron a Haití, y otros afirman simplemente que "no son de África". Aunque no todos los loa Petro son baka, o espíritus malignos, lo cierto es que se trata de unos dioses mucho más hostiles hacia los humanos que los Rada. Cada loa Rada tiene su equivalente Petro, su mitad oscura, por decirlo de alguna forma, y son pocos los vuduistas honrados que se atreven a invocarlos, por temor a desencadenar su maléfica ira. La sangrienta revuelta de esclavos que expulsó a los franceses de Haití en 1804 fue instigada por una ceremonia de loa Petro.
El vudú llegó a Nueva Orleáns en 1719, cuando Luisiana comenzó a importar grandes cantidades de esclavos de las indias occidentales francesas. A pesar de los esfuerzos de españoles y franceses por acabar con el vudú (su práctica fue ilegal hasta que los Estados Unidos compraron Luisiana en 1803), esta religión prosperó dentro de la enor me comunidad negra. En 1925 se puede decir que el 10% de la población de Nueva Orleans son vuduistas practicantes (de ese porcentaje el 75% son negros, el 15% hispanos y el 10% blancos). Las secciones que siguen se refieren sobretodo al vudú haitiano y americano, pero podrían servir sin muchos pro¬blemas para cualquier tipo de vudú practicado en el mundo.
El humfor
El lugar de adoración vudú, el humfor, puede ser una habitación en la casa de una mambo, un cobertizo al aire libre, un edificio abandonado, o una choza construida específicamente para tal propósito. Si el humfor es interior, entonces habrá una pequeña antecámara justo en la entrada, donde los suplicantes esperan a que comience la ceremonia. En el suelo que hay debajo del vano de la puerta que da al interior del humfor están dibujadas una serie de líneas y espirales diseñadas para bloquear la entrada a los baka: en teoría estos espíritus malignos tratarán de seguir el dibujo de los círculos y se perderán para siempre en sus líneas.
El interior del humfor se "sostiene" (metafóricamente hablan¬do) por dos polos: uno en torno al cual se reúnen las mujeres, y otro para los hombres. Las paredes suelen estar pintadas con dibujos de serpientes o bailarines, y también hay unos collares de huesos de serpiente colgados, como decoración. Tampoco faltan motivos cató¬licos en el humfor: hay muchas estampas, crucifijos, e imágenes de la Virgen María. El altar está en la parte delantera de la habitación, cubierto con un mantel blanco de encaje sobre el cual descansan jarras de vino o fruta, platos con extravagantes pasteles y puros para los loa. Los diseños que hay en el suelo enfrente del altar representan el camino invisible por el cual los dioses acceden al humfor: el círculo más al norte es la tierra, el que está en el oeste es el cielo, y el del sur el mar. Este dibujo suele estar rodeado por un círculo de harina de maíz. Los que tocan la batería (acompañando los bailes ceremoniales) se sientan a la derecha del altar, y la mambo se coloca a la izquierda, en un taburete.
Mambos y hungan
En América el vudú es una religión que principalmente sigue una línea matriarcal. Cada congregación está liderada por una sacerdotisa conocida como mambo, o Reina Vudú, cuya capa pasa de madre a hija. Lo normal es que la mambo escoja a un ayudante varón como aprendiz, o hunzi, el cual acaba convirtiéndose en hungan, o Rey Vudú. El hungan es el hombre que la mambo selecciona personalmente para dirigir los rituales y ceremonias, mientras ella se queda a un lado observando atentamente, dando algún consejo de vez en cuando, o alguna orden (en Haití es más frecuente que el hungan sea la cabeza de la congregación). A veces la mambo recibe el título de “Madre” o “Mamá” (por ejemplo Madre Smíth, o Mamá Jones).
En términos de juego, tanto mambos como hungan deberían ser siempre poderosos PNJ con puntuaciones altas en INT, CON, y POD. Tienen niveles altos en las habilidades de Bailar, Tocar la batería, Cantar, Ciencias ocultas, Farmacología, Historia natural, Persuasión, Primeros auxilios, Psicología, y Regatear. Si una mambo (o hungan) po¬see algún conocimiento acerca de los Mitos de Cthulhu, éste le servirá para saber simplemente sobre qué tiene que advertir a sus seguidores. Es posible que las mambos poderosas tengan uno o dos hechizos de los más benignos.
Conocedores del temor y los prejuicios que su fe inspira en los no iniciados (sobre todo en los blancos), los vuduistas rara vez divulgan sus secretos a los extraños. Los investigadores que quieran reunirse con una mambo o con un hungan deberán en primer lugar hacerse amigos de alguno de los miembros de la congregación vudú, y ganarse su confianza. El amigo de los inves¬tigadores actuará entonces como intermediario entre la mambo o el hungan y los PJ. El líder vudú accederá a reunirse con ellos sólo si su situación es de extrema necesidad, o si el grupo está luchando contra algo que podría llegar a poner en peligro la congregación. También puede darse el caso de que los investigadores se encuentren con una mambo mientras trabaja, ya que ser un líder vudú es como un trabajo a jornada completa: los PJ pueden descubrir por sorpresa que la criada del hotel o el vendedor de periódicos de la esquina tienen un segundo empleo como poderosos sacerdotes o sacerdotisas vudú. En ese caso la mambo puede acercarse personalmente a los PJ, advirtiéndoles acerca de algún peligro sobrenatural del que tiene conocimiento previo gracias a los loa.
Tras el encuentro inicial, la mambo o el hungan deciden si el asunto de los investigadores necesita ser analizado con más profundidad. El líder vudú actúa como médico, terapeuta y consejero financiero de su congregación, y hará lo mismo con los PJ, si considera que de verdad lo necesitan. La mambo demostrará ser de gran ayuda para los investigadores si lo que necesitan es diagnosticar y eliminar algún hechizo o embrujo que les esté afectando. Ella suele utilizar pociones preparadas con extrañas hierbas, plantas de los pantanos poco conocidas, y otros ingredientes insólitos (como tierra de las tumbas de niños asesinados, por ejemplo). El Guardián ten¬drá que hacer una tirada de Farmacología para determinar si la mambo tiene éxito (no obstante, la efectividad de un tratamiento vudú contra la magia de los Mitos queda a discreción del Guardián). Si el problema de los PJ es especialmente grave, la mambo puede prepararles un encuentro en persona con los loa, lo que requerirá desplazarse hasta el humfor (y para ello seguramente los investiga¬dores tendrán que ir con los ojos vendados).
Conjuradores y bokor
El mago vudú más frecuente (aparte de los propios mambos y hungans) es el conjurador. Suele tratarse de un hunzi fracasado o de un hungan que está a punto de hacerlo. Los conjuradores cobran por cosas que la mambo hace gratuitamente por sus feligreses. Su actividad consiste básicamente en influir con la magia en la vida sentimental y en la economía de sus clientes. Hay bastantes farsan¬tes entre ellos, pero los auténticos conjuradores conocen varios he¬chizos vudú y tienen un nivel de Farmacología alto. Los investigadores que acudan a ellos para que lancen maldiciones, embrujos y otros hechizos malignos (como Encantar muñeco o wanga, o Enviar a los muertos) deberían contar con que seguramente tendrán que pagar cifras de cincuenta dólares en adelante por sus servicios. Muchos conjuradores del barrio francés tienen entre sus clientes a varios miembros de la élite criolla blanca.
Mientras que un conjurador merece el mismo respeto que un médico o un abogado, el bokor, o brujo maligno, es temido por todo el mundo y despreciado por los vuduistas. Los bokor son esos magos que "sirven con ambas manos": adoran a los malévolos loa Petro, y a cambio reciben riquezas y poder mágico. Los bokor son como el hombre del saco de la tradición vudú, siempre tratando de estafar a la gente honrada, seduciendo a mujeres inocentes, y buscando alcanzar sus objetivos egoístas por encima de todo.
Los bokor a menudo se alían en sociedades secretas, realizando sacrificios humanos y otros actos blasfemos en sus rituales de medianoche. La sociedad secreta más conocida y temida es el Zobop, pero hay otras organizaciones de bokor de las que también se cuenta que tienen capacidades sobrehumanas. Por ejemplo los loups-garous han recibido el poder de cambiar de forma de manos de los baka; su forma más común es la de hombre lobo (ver La Llamada de Cthulhu), pero se sabe que otros loups-garous pueden transformarse en cucarachas gigantes y en cabras. Existe un temido grupo de bokor exclusivamente femenino llamado las sucettes ("chupo¬nas"), o vampiresas (ver La Llamada de Cthulhu). Las víctimas habituales de estas hechiceras son los niños pequeños. La belleza de las mujeres los atrae, y después se convierten en el festín de toda esta progenie de chupasangres.
Al igual que los conjuradores, muchos bokor ofrecen sus servicios a cambio de dinero. Los individuos más vengativos acuden a los bokor para que conviertan a sus más odiados enemigos en zombis (muertos vivientes). Un zombi vudú es algo distinto al que aparece en las reglas de La Llamada de Cthulhu: un verdadero zombi (vudú) conserva la misma FUE, TAM, y DES que tenía en vida; su CON se determina tirando 4D6, su INT y POD con 1D6. Los zombis no tienen armadura, y sus únicas armas son los puños (daño 1D3+BD), y cualquier otra arma que su amo les ordene utilizar. Los verdaderos zombis son prácticamente autómatas sin cerebro; y la característica más espantosa que tienen es su total apatía, la ho¬rrenda desgana con la que se mueven, como si cada paso que diesen les alejase más y más de su querida tumba (sólo hace falta una tirada de COR si la persona atacada conoció al zombi en vida; si un personaje falla la tirada, pierde 1D6+1 puntos de COR) Los zombis vudú parecen sonámbulos, y pueden caminar entre la sociedad de los vivos con relativa facilidad.
Un zombi creado por encargo pasa a manos de su antiguo ene¬migo, como esclavo, y permanece así hasta que deja de ser útil, o hasta que muere el bokor que lo creó. Cuando ocurre esto (o también, si el Guardián acepta las leyendas populares, cuando alguien le pone sal en la lengua) pueden pasar dos cosas: una, que el zombi regrese a su tumba y trate de volver a meterse dentro cavando; o dos, que el zombi tire su INTx5 en 1D100. Si supera la tirada, el zombi despierta de su trance nigromántico y se convierte en lo que los haitianos llaman un zombi savant, o zombi recuperado. El anti¬guo zombi seguirá siendo ligeramente retrasado (su INT puede volver a 9 como máximo), y la gente se asustará siempre al contemplar sus ojos sin espíritu. De todas formas, a partir de ese momento será capaz de llevar una vida más o menos normal.
Los bokor también están dispuestos a contactar con los terroríficos baka, siempre que se les pague bien. Si no fuera por su increíble poder (equiparable al de los loa) y por su talento natural para averiguar la situación exacta de tesoros enterrados, seguramente ningún hechicero se atrevería a invocar a un baka al plano mortal (mira en el Grimorio el hechizo Convocar/Atar a un baka si necesitas más detalles). Un bokor excepcionalmente astuto podría atar a un baka a un punto concreto para que le sirviese como espíritu guardián. En ese caso, el baka vigilaría el lugar durante toda la eternidad, a menos que, de alguna forma, un loa o una mambo poderosa deshiciera el hechizo. Las características de juego de los baka quedan a discreción del Guardián, aunque probablemente todos tengan como mínimo 4D6 en los atributos físicos y 2D6+6 en INT y POD. Las armas que utilizan inclu¬yen garras y lenguas punzantes. Como si se tratase de un chiste macabro, los baka toman la apariencia de animales inofensivos (saltamontes, corderos, a veces incluso bebés) y luego se transforman en abominables versiones de sí mismos para aterrorizar a sus víctimas (con una pérdida de COR de por lo menos 1D3/1D8). No se conoce la verdadera forma de los baka; posiblemente sean tan espantosos que ningún mortal podría contemplarlos y sobrevivir sin que su cordura se viese afectada para siempre.
El Guardián debe crear a los bokor utilizando la misma plantilla básica de mambos y hungan, dándoles de vez en cuando alguno de los hechizos más viles de entre los que no están relacionados con los Mitos. La COR de un bokor suele ser menor que la de un vuduista medio, ya que normalmente su puntuación en Mitos es mayor; y además la búsqueda incesante de poder mágico puede llevarle en presencia de esos extraños seres de más allá del tiempo y el espacio.
Vudú y Mitos
Como se puede ver en la sección anterior, el mundo íntimo y humanístico del vudú contrasta claramente con el terror cósmico alienígena de los Mitos de Cthulhu. Algunos Guardianes pueden mostrarse recelosos ante la idea de incluir alguno de los elementos más pulares del vudú en una campaña en la que los jugadores esperan encontrarse por todas partes con hechos que destrocen la cordura de sus investigadores. Esta sección ofrece algunas sugerencias para que los Guardianes incorporen a los loa y a sus seguidores en la campaña, teniendo siempre en cuenta los conceptos básicos de Lovecraft.
Si los loa fuesen conscientes de la existencia de los Mitos, entonces los despreciarían, sin duda. Después de todo, si los humanos fue¬sen barridos de la tierra, los loa no tendrían a nadie que les adorase. Al tratarse de deidades amistosas con los hombres, los investigadores pueden lograr convencerles de que les ayuden en su lucha contra los Mitos, aportando sus hechizos, su consejo, o pistas de algún tipo. Hungan y mambos se convertirán en valiosos aliados de los investigadores si los loa apoyan su causa, proporcionándoles lugares donde ocultarse de las autoridades, y protección en las comunidades que estén bajo su influencia.
Las criaturas de los Mitos probablemente no se conozcan por sus verdaderos nombres; lo normal es que los vuduistas se refieran a ellos como si se tratase de una subespecie dentro de los baka. De ahí que Dagon sea conocido como "baka-pez", Cthugha como "baka¬fuego", y Atlach-Nacha como "baka-araña". Los bokor son los vuduistas que mantienen un contacto más frecuente con los baka, y por lo tanto los que tienen mayores posibilidades de encontrarse con los Mitos. Pueden actuar como hechiceros que de vez en cuando invocan a los "baka" para obtener conocimientos mágicos, o secta¬rios intransigentes que utilizan el manto del vudú para ocultar actividades mucho más blasfemas. Este último tipo de bokor es el que con mayor probabilidad puede llegar a emplear razas servidoras como armas. Los investigadores se encontrarán con que muchos vuduistas están más que dispuestos a ayudarles a acabar con cualquier bokor influenciado por los Mitos.
Pero existe otra posibilidad más siniestra. Quizá los loa de la tribu Petro, los venerados por los bokor, la familia de espíritus más agresiva y violenta de todas, esa que se dice que no es africana, quizá esté formada enteramente por entidades de los Mitos. En otras palabras, la contrapartida Petro de un loa Rada es, en realidad, una deidad de los Mitos. En ese caso los equivalentes Petro/Mitos de cada uno de los loa Rada que aparecen en la sección "Los loa" son los siguientes;
Papa Agwé - Cthulhu
Damballah-wèdo - Yig
Ezili-Freda-Dahomey - Yibb-Tstll
Padre Legba - Yog-Sothoth
Ogu - Hastur
Barón Samedi - Nyarlathotep
Zaca - Shub-Niggurath
Los vuduistas conocen a estos seres de los Mitos sólo por su nombre Petro (Cthulhu es conocido como Agwé-petro, Yibb-Tstll como Ezili-jé-rouge ), pero tanto los bokor como las mambos son conscientes de su existencia, y temen su poder. El hechizo Contactar con un loa, cuando se utiliza para invocar a un loa Petro, lo que hace es invocar a un avatar menor de la criatura de los Mitos deseada. Estos avatares, si alguien se los encuentra en un sueño, o si aparecen representados en frescos, recuerdan a sus equivalentes Rada, pero adquieren unas grotescas características físicas que re¬velan sus orígenes en los Mitos. Agwé-petro, por ejemplo, tiene una majestuosa barba, como el Papa Agwé, pero se trata de una supurante masa de tentáculos. Ezili-jé-rouge es una mujer con un vestido, como Ezili-Freda-Dahomey, pero tiene unos resplandecientes ojos rojos y unos senos retorcidos como los de Yibb-Tstll. A estos avatares se les puede hablar y suplicar como a cualquier otro loa, pero sus respuestas son versiones ligeramente humanizadas de los insondables deseos de sus incomprensibles amos, y rara vez tienen un buen resultado para la humanidad. Los hungan y las mambos honestas casi nunca tratan con estas malévolas deidades. Los bokor con contactos en los Mitos pueden evitarse todos estos avatares y tratar directamente con las entidades últimas. Los loa Rada conocen la naturaleza destructiva de sus primos Petro, e instan a sus seguidores a ayudar en todo lo posible a los investigadores en su batalla contra los Mitos.
Está claro que la posibilidad de que los loa Petro sean avatares de los Mitos crea algunos interrogantes molestos. ¿Qué son los loa Rada? ¿Versiones benignas y corruptas de los dioses de los Mitos, que tras varios siglos de adoración han hecho amistad con los humanos? ¿Pueden ser otro artificio más de Nyarlathotep, enviados para engañar a los vuduistas ingenuos y darles una falsa sensación de seguridad, para arrebatárselos luego en cuanto las estrellas sean propicias y los Primigenios dominen de nuevo el planeta? ¿Puede haber en Haití algún ingenio oculto de los Mitos que sea horriblemente poderoso, como por ejemplo una colonia de mi-go abandonada, donde los esclavos aprendieron el culto a los Mitos (loa Petro)?
Los loa
¡Padre Legba, abrid el portal completamente!
Padre Legba, ¿dónde están sus hijos?
Padre Legba, aquí estamos.
¡Padre Legba, abrid el portal completamente para que él pueda pasar!
-invocación vudú
El número de los loa es incontable, pero aquí sólo vamos a ver los siete miembros de la familia Rada con los que se contacta más a menudo. Para propósitos de juego, los loa se consideran semejantes a los fantasmas, según La Llamada de Cthulhu. Sus únicos atributos son INT y POD, ya que sólo se manifiestan en el plano terrenal a través de la posesión de huéspedes humanos (véase el hechizo de Contactar con un loa para más detalles). La mayoría de los loa tienen habilidades relacionadas con sus esferas de influencia a niveles que prácticamente alcanzan la perfección (Papa Agwé, el espíritu del mar, tendría una puntuación de 98% en Orientarse, por ejemplo). En la descripción de cada loa aparecen descritos su aspecto físico (si alguien se lo encuentra en sueños), su personalidad, sus ofrendas favoritas, sus hábitos de posesión, símbolo(s), y su equivalente en la jerarquía católica y en la de los loa Petro.
PAPA AGWÉ (TAMBIÉN CONOCIDO COMO AGWÉ-WOYO)
INT 13 POD 18
Agwé es un apuesto mulato de brillantes ojos verdes y barba espesa. Es el patrón de los marineros y del mar. Sólo puede ser invocado en la playa, y para hacerlo hay que llenar unos cuantos esquifes pequeños con champaña (su bebida favorita) y meterlos en el agua. Desafortunadamente, aquellos a los que posee tienen tendencia a lanzarse inmediatamente al océano, por eso necesitan que les sujete alguien. Aparte de eso, se trata de un dios bondadoso. Símbolo: barco. Equivalentes cató¬licos: San Ulrich, San Ambrosio. Equivalente Petro: Agwé-petro.
DAMBALLAH-WEDO
INT 17 POD 25
Damballah-Wédo es al mismo tiempo el dios de la lluvia, del rayo, y de las serpientes. Suele representarse como un joven apuesto y amable, uno de los loa más benévolos y uno de los consultados con mayor frecuencia. Damballah prefiere como sacrificio un animal blanco (normalmente una gallina), y el jueves es el día en el que más le gusta aparecer. Aquellos a los que posee actúan como serpientes, sacando la lengua, deslizándose por el suelo, y subiéndose a los árboles. Los huéspedes silban en vez de hablar, y las palabras de Damballah son interpretadas por la mambo que allí se encuentre. Símbolos: serpiente, arco iris. Equivalentes católicos: San Pedro, San Patricio. Equivalente Petro: Damballah-flangbo.
EZILI-FREDA-DAHOMEY
INT 11 POD 12
Ezili es una mulata guapa y sensual, patrona de los encantos femeninos. Se le invoca normalmente para que preste su ayuda en los problemas del corazón, siendo sus ofrendas preferidas el maquillaje y los refrescos. Puede poseer a un hombre o a una mujer, y en ambos casos el huésped empieza inmediatamente a pintarse y a pedir vestidos bonitos para ponerse. Ezili habla en francés a través de su huésped, y tiene una voz aguda. Símbolo: corazón. Equivalente católico: la Virgen María. Equivalente Petro: Ezili-jé-rouge ("Ezili de los Ojos Ro¬jos"), patrona de los loups-garous.
PADRE LEGBA
INT 21 POD 40
El Padre Legba, Amo de los Cruces, guarda el portal que separa el reino de los dioses y el de los hombres. Está considerado el intérprete de los loa, y es el espíritu que se invoca en primer lugar en todas las ceremonias vudú. Siempre se pronuncia su nombre al lanzar un hechizo. Está representado por un hombre vestido con harapos, cojo de una pierna, pero esa apariencia oculta su verdadera naturaleza: un ser travieso, al que le gusta seducir a las mujeres. Puede contactarse con él en cualquier lugar. Prefiere el sacrifi¬cio de cabras y gallos. Aquellos a los que posee suelen sufrir violentos espasmos. Símbolo: muleta. Equivalentes católicos: San Lázaro, San Antonio el Ermitaño. Equivalente Petro: Maitre-Carrefour, patrón de los bokor.
OGU
INT 10 POD 12
Ogu, un soldado veterano vestido con un andrajoso uniforme, es el sensato dios de la guerra, y es a él a quien se pide consejo en caso de conflicto. A diferencia de otros loa, Ogu rechaza las ofrendas. Cuando entra en un huésped, Ogu quiere comprobar su resistencia, así que se le proporciona una marmita llena de alcohol ardiente, y entonces Ogu mete las manos del huésped en ella, de golpe, y las deja ahí durante bastante tiempo (pese a ello el huésped no se quema nunca). Aquellos poseídos por Ogu se pasan todo el tiempo criticando los valores y la ética del trabajo de la congregación, utilizando un lenguaje increíblemente impío. No obstante, Ogu puede ladrar mucho, pero apenas muerde. Símbolo: sable. Equivalente católico: San Jacobo el Anciano. Equivalente Petro: Ogu-yansan.
BARON SAMEDI
INT 18 POD 30
El Barón, la amoral representación de la muerte, es un hombre alto y siniestro que lleva gafas de sol y un sombrero de copa, y siempre está fumando un cigarrillo. Samedi debe autorizar cualquier asesinato o magia nigromántica (como por ejemplo la creación de un zombi) antes de que pueda llevarse a cabo. Al Barón le gustan el ron y el tabaco como ofrendas, y sólo se le puede invocar en un cemen¬terio. Aquellos a los que posee suelen adornar su discurso con sonoras y escalofriantes carcajadas. Símbolos: sombrero de copa, cruz invertida. Equivalente católico: San Gerardo. Equivalente Petro: Barón Zombi, patrón de los nigromantes.
ZACA
INT 10 POD 14
Papá Zaca es conocido, de forma un tanto irónica, como el Ministro de Agricultura, ya que suele estar representado por un paleto de pueblo vestido con unas desaliñadas ropas de trabajo. Los campesinos y los granjeros le piden consejo, y las personas a las que posee hablan con acento rural, llamándoles "primos" a los fieles. La harina de maíz es su ofrenda preferida, pero es raro que se presente en Nueva Orleáns, porque desconfía de la gente de la ciudad. Símbolo: sombrero de paja. Equivalentes católicos: San Isidoro, San Juan Bautista. Equivalente Petro: Azzaca-petro.
Hechizos vudú
Para un vuduista lo sobrenatural es algo de lo más común. En el vudú la magia y los métodos mágicos no tienen ningún componente miste¬rioso, por eso apenas se utiliza el término "magia", sino que resultan más apropiados "truco" o "remedio". La magia vudú no es imponente ni misteriosa, simplemente es. Casi todos los vuduistas tienen colecciones de encantamientos, polvos, y amuletos. Pueden llevarlas con¬sigo o tenerlas en casa, y esto es algo tan común para ellos como los electrodomésticos que suele haber en todos los hogares. Por eso los métodos mágicos del vudú son mucho más fáciles de aprender de lo que la mayoría de las escuelas esotéricas místicas piensa. Esto queda reflejado en los hechizos vudú con la poca cantidad de COR, POD, y PM necesarios para lanzar los hechizos.
Los hechizos vudú existentes no pretenden ser una lista exhaustiva; la magia fluye como el agua en el mundo del vudú, y cualquier mambo respetable puede inventar hechizos que le sirvan para sus necesidades más inmediatas. Y el Guardián debe hacer lo mismo. Los lectores interesados pueden acudir al libro de Zora Neale Hurston Mulos y Hombres, en el que se describen con más detalle algunos procedimientos concretos del vudú. Los que aparecen a continuación son los hechizos que se lanzan con mayor frecuencia.
En la descripción de los hechizos la palabra "suplicante" designa a la persona para la cual se está lanzando el hechizo, ya que el lanzador rara vez hace magia para sí mismo. Los conjuradores y los bokor venden sus hechizos, por eso los precios estándar aparecen también en las descripciones. Se puede hacer una tirada de Regatear para bajarlos un poco. No obstante, las mambos y hungan honestos nunca lanzan Crear zombi, Enviar a los muertos, o Convocar/Atar un Baka. Esos hechizos son competencia exclusiva de los infames bokor.
Al igual que ocurre con los hechizos, los investigadores pueden aprender magia vudú si les enseña un buen profesional. Por cada semana de prácticas intensivas con el hechicero vudú, el PJ puede hacer una tirada con 1D100: si saca su INT o menos entonces aprende el hechizo. Los blancos sólo pueden aprender estos hechizos en circuns¬tancias verdaderamente extraordinarias.
Cuando un hechizo sea vudú, así se indicará al principio de su descripción.
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