Crear Campana de Tezchaptl (CA, 5.5)

-S, M- También conocido como “Campanilla de Tezchaptl”. Este hechizo enseña a su usuario a encantar una campanita hecha de cualquier metal puro. La plata proporciona el mejor tono. El ritual de encantamiento dura seis horas, cuesta 1D6 puntos de COR y 2 de POD. Cuanto mayor es la altitud a la que se realiza el encantamiento, más efectiva es la campana. Ésta recibe un 1% de efectividad por cada 30 metros por encima del nivel del mar en su encantamiento. Por ejemplo, si se encanta en una montaña a 1650 metros sobre el nivel del mar, dicha campana tiene un 55% de probabilidad de ser efectiva cada vez que se utilice.

Adecuadamente encantada, la campana se convierte en un arma efectiva contra cualquier hechicero que intente realizar un hechizo cantando o utilizando un instrumento musical, como por ejemplo LIBERAR A HASTUR, CÁNTICO DE HASTUR, MITIGAR LA LUZ, CANTAR AL ALMA, etc. Cuando se toca suavemente, la campana recoge y absorbe el hechizo, anulando su efecto durante ese asalto. Cada vez que se utiliza suavemente se tira porcentaje para ver si es efectiva, según lo indicado en la altitud de encantamiento.

Mientras absorbe la magia de un cántico, el metal adopta un brillo peculiar y la campana altera su timbre. Ésta puede tocarse continuamente para absorber hechizos que tardan más de un asalto en lanzarse o absorber hechizos sucesivos. Una vez ha absorbido un hechizo, retiene la esencia del mismo durante 2D6 minutos.

Si, antes de que la esencia se disipe, el dueño de la campana la toca fuertemente, la energía que ha absorbido se libera violenta y rápidamente hacia el individuo que cantó originalmente los hechizos absorbidos, causándole 1D6 puntos de daño por cada 2 puntos de Magia o de POD que la campana hubiera absorbido, lo que suele causar la muerte catastrófica del hechicero o cantante, a menos que disponga de algún tipo de defensa mágica. Los vasos sanguíneos de la víctima explotan y empieza a sangrar por todos los poros. Si recibe más de la mitad de sus puntos de Vida en daño, explotan sus globos oculares provocándole una ceguera permanente si sobrevive. Utilizar la campana no cuesta puntos de COR, aunque ser testigo de sus efectos sí. Crear la campana tiene un precio: el creador debe realizar la terrible PROMESA INNOMBRABLE.

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