Convocar / Atar Habitantes de la decadencia (AO)
-V, S- Este hechizo también puede realizarse en las Tierras del Sueño. Este hechizo hace que 1D10 habitantes de la decadencia surjan del estanque, ciénaga o páramo más cercano y vayan dando bandazos impacientes para reunirse con el convocante.
Para invocar a la luz de día o del crepúsculo, el invocador también debe poseer una caja cerrada con una tapa lo bastante hermética para que no pueda entrar la luz; para convocar por la noche, la caja tiene que estar abierta.
Habitantes de la Decadencia, servidores demoníacos:
Son unas criaturas azuladas, parecidas a ranas y del tamaño de un oso. Parecen mitad borrosos, mitad gaseosos. Emiten un hedor a pescado horrible y se mueven de forma nauseabunda. Son criaturas servidoras de Ragniir.
FUE 4D8, CON 4D8, TAM 4D6, INT 3D6, POD 3D6+3, DES 2D8,
Movimiento 8, PV 16, Bonificación de daño media: + 1D4
Armas: Garra 35%, daño 1D4+bd
Presa 35%, daño especial
Látigo de dolor 35%, daño de dolor agudo punzante que obliga a obedecer (los efectos son idénticos a los del hechizo Dominar invocado por un individuo con POD 15).
Armadura: 1 punto de piel escamosa. Regenera 1 punto de Vida por asalto de juego. Las armas mundanas provocan un daño mínimo. Las armas mágicas y encantadas provocan un daño normal.
Hechizos: Contactar con Ragniir, más tres de los hechizos siguientes: Nublar Memoria, Hipnosis del Habitante, Inducir al Pánico, Implantar Sugestión, Explosión Mental, Degeneración.
Habilidades: Reptar 60%, Farfullar 80%, Camuflaje 80%, Escuchar 40%, Chapotear 80%, Discreción 80%, Descubrir 35%, venerar a Ragniir 99%.
Pérdida de Cordura: 1/1D6 puntos de COR.
Poderes de los habitantes
- Posesión: enfrenta el POD del habitante contra el POD del objetivo. La victoria le permite al habitante entrar en el cuerpo del objetivo como si fuera un espíritu y poseerle. La víctima queda inconsciente hasta que el habitante se va o lo echan.
- Hipnosis del habitante: al variar los gritos agudos y los gestos obscenos, un habitante que se concentra en un único objetivo puede hacer caer a esa persona en un estado de trance. Por cada orden verbal, pide un enfrentamiento con éxito de POD en la Tabla de Resistencia. Con una victoria, la víctima puede luchar contra la orden pero debe llevarla a cabo pronto. Con un enfrentamiento fracasado, la víctima se detiene y no hace nada. Con dos enfrentamientos consecutivos fracasados en la Tabla de Resistencia, el trance de la víctima se interrumpe y vuelve al estado normal. Este poder cuesta 1 punto de Magia por orden dada.
Nota para el guardián: los hechizos, armas y poder de Posesión psíquica de los habitantes y cualquier daño que inflijan, un personaje puede "dejar de creerlos" con una tirada de 1D100 de POD x3 o menos en un asalto concreto; esta defensa anula por completo el hechizo, el poder o el ataque.
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