Activación (EE)

-V, S, F- El lanzamiento de este hechizo requiere de un cristal especialmente sintonizado (consultar el hechizo de SINTONIZAR CRISTAL). Un individuo puede lanzar el hechizo sobre sí mismo o sobre otra persona. Hacerlo sobre sí mismo exige la posesión del cristal encantado y requiere un período de concentración, en minutos, equivalente al número de puntos de Magia consumidos. Cada uno de estos puntos de Magia concede un +5% de probabilidades de éxito. Si el hechizo es lanzado sobre otro individuo, éste debe tener próximo un cristal sintonizado y el lanzador del hechizo debe estar a una distancia de 10 m. o menos de él. Cuando el hechizo es lanza­do con éxito (empleando el procedimiento anteriormente descrito), el lanzador debe aún superar el POD del objetivo si éste se resiste. Este hechizo sólo funciona sobre humanos. Su lanzamiento consume 1D4 puntos de COR. El hechizo puede repetirse.

El lanzador de este hechizo (en caso de tener éxito) activará una o más modificaciones Mi-Go ocultas en la mente del objetivo (debe ha­cerse una tirada por cada éxito). Desgraciadamente, el hechizo no es muy preciso y puede tener graves efectos sobre su objetivo. La siguien­te tabla determina el efecto del hechizo:

Tirada / Efecto
1 / El objetivo sufre pesadillas durante 1D6 días.
2 / El objetivo es aquejado de sueños extremadamente inquie­tantes durante 1D6 días y pierde 1 punto de COR al final del pe­riodo en el que se ve aquejado por las pesadillas.
3 / El objetivo sufre unas terroríficas pesadillas durante 1D6 días y pierde 1 punto de COR al día.
4 / El objetivo entra en estado catatónico durante 1D6 días.
5 / El objetivo pierde, de forma inmediata, 1D8 puntos de COR.
6 / El objetivo pierde 1D4 puntos de COR y gana 1 de INT.
7 / El objetivo pierde 1D6 puntos de COR y gana 1 de POD.
8 / El objetivo pierde 1D10 puntos de COR y gana 1 de POD y 1 de INT.
9 / El objetivo pierde 1D6 puntos de Cordura y se convierte en un generador de Pesadillas.
10 / El objetivo pierde 1D6 puntos de Cordura y se convierte en un generador de Caminantes del Vacío.


Las Pesadillas:
Una Pesadilla es la creación psicoquinética de una mente humana que ha sido "activada" por un conjuro de Activación u otro medio. Las Pe­sadillas tienen una existencia extremadamente limitada en el espacio-tiempo; pueden ser vistas y oídas pero no pueden manipular nada de forma física. Al ser producto de la imaginación humana, su apariencia puede variar, aunque suelen ser escogidas de entre todo lo más terrible y horripilante que su creador es capaz de imaginar.

Cada vez que un humano generador de Pesadillas se va a dormir, hay un 40% de probabilidades de que genere un número de Pesadillas igual a su POD/6. Estas Pesadillas se manifiestan en cualquier lugar en un radio de 200 metros de la persona y se mueven dentro del mismo de forma aleatoria, aunque normalmente suelen sentirse atraídos por cual­quier individuo humano. Las estructuras físicas obstaculizan sus mo­vimientos y no pueden atravesar paredes ni puertas que estén cerra­das. Cada pesadilla perdura durante 1D6 minutos o hasta que la persona que las genera se despierta. La visión de una Pesadilla consume una Cordura igual a un sexto del POD del generador de la pesadilla; la pér­dida se reduce a 0 con una tirada con éxito de Cordura. Las Pesadillas pueden ser detectadas por instrumentos científicos (son campos de energía) y al ser grabadas en vídeo aparecen como unas manchas bo­rrosas (su forma es influida en gran modo por las mentes de aquellos que las ven). Las personas que han sido generadoras de Pesadillas du­rante un largo tiempo (a elección del Guardián) pueden, en ocasiones, controlar estas manifestaciones de forma consciente, con un coste de 1 punto de magia por minuto de control y hasta un radio de control de 200 metros.


Los caminantes del vacío:
Los Caminantes del Vacío son, al igual que las Pesadillas, entidades psicoquinéticas generadas por mentes humanas "activadas". En cam­bio, a diferencia de estas últimas, los Caminantes del Vacío son pode­rosas manifestaciones de la imaginación humana dentro del mundo físico. Son capaces de infligir un daño importante en el reino corporal. También, a diferencia de las Pesadillas, estas criaturas son invisibles. Sí tienen una forma, generalmente es la de unos horribles monstruos, pero puede ser sólo vista cuando algo vuelve visible al Caminante del Vacío (por ejemplo, si su figura se cubre de sangre).

Cada vez que un generador de Caminantes del Vacío duerme (aun­que también en otras situaciones determinadas), hay un 40% de proba­bilidades de que genere uno de estos seres. El Caminante del Vacío se manifiesta en un radio de 200 metros de su generador y cumple dentro de él su misión de matanza y destrucción. Esta criatura suele dirigirse a enfrentarse con alguna persona a la que tenga aversión su generador (sin importar el nivel de desagrado o si es momentáneo o no). El Cami­nante del Vacío se manifiesta durante 1D6 minutos, hasta que su genera­dor se despierta o hasta que es destruido. Durante el proceso de manifes­tación, el generador sufrirá terrible pesadillas y perderá 2 de Cordura (0 con una tirada con éxito de Cordura) o más, dependiendo del horror que desencadene el Caminante del Vacío. Un generador experimentado (que probablemente no estará cuerdo) podrá en ocasiones llegar a generar de forma consciente a un Caminante del Vacío, con un coste de 2 puntos de magia por minuto. Un Caminante invisible no consume Cordura en sus posibles víctimas, ya que no puede ser visto por las mismas. La visión de un Cami­nante del Vacío consume 0/1D8 de Cordura.

FUE: POD del generador x2
CON: POD del generador x2
TAM: POD+INT del generador
INT: n/a
POD: n/a
DES: INT del generador
PV: (CON+TAM)/2
Movimiento: INT del generador
Armas: Garra, (INT del generador x5)%, (POD del generador /6)D6 puntos de daño
Mordedura, (INT del generador x4)%, (POD del generador /4)D6 puntos de daño
Armadura: no tienen, pero su naturaleza les hace reducir a la mitad todo el daño sufrido procedente de armas físicas.
Hechizos: ninguno
Cordura: 0/1D8 cuando son visibles

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