Absorber la vida (FT, MN, SYS, 5.5, D20)
-V, S- Cuesta 30 puntos de Magia y 1D20 de COR. El blanco debe estar a la vista y dentro del rango auditivo del brujo, quien deberá vencer los puntos de Magia de la víctima con los suyos en la tabla de resistencia. El cuerpo de la víctima empezará a envejecer y a corromperse en vida, transfiriéndose su vitalidad al brujo. Cada asalto posterior a la realización del hechizo, la víctima pierde 1 punto de FUE, CON, DES, POD y APA. Por cada punto absorbido, el brujo rejuvenece 1 semana. Por ejemplo, si el hechizo se realizara sobre un borracho normal y corriente, con 8 puntos en cada característica, el brujo obtendría 40 semanas de rejuvenecimiento. La víctima se consume, se vuelve gris y se deshace en polvo, con lo que al final del hechizo la visión es de lo más estomagante y cuesta 0/1D6 puntos de COR (N. del T.: Aquí y en lo sucesivo, la cifra a la izquierda de la barra se referirá a una tirada conseguida, y la cifra a la derecha a una fallada).
Si el hechizo no tiene lugar en una noche de luna llena, el realizador no obtiene los beneficios, pero la víctima muere igual. Si el brujo es abatido antes de que la víctima muera, el hechizo revierte y las características perdidas vuelven a la normalidad.
El brujo puede escoger gastar 8 puntos de Magia en lugar de 30, en cuyo caso la pérdida de la víctima es sólo de 1 punto de una característica a elegir por el brujo; sin embargo, el brujo no podrá volver a absorber 1 punto de esa característica en concreto hasta haber realizado la operación sobre todas las demás, momento en el que se repite el proceso. Por consiguiente, si el brujo merma 1 punto de FUE, al siguiente asalto deberá elegir otra característica, y no podrá volver a escoger FUE hasta que haya mermado un punto en CON, APA, POD y DES. Acto seguido podrá volver a absorber un punto de FUE, pero no un tercero hasta que haya mermado un segundo punto a las demás, y así sucesivamente.
La duración del hechizo puede prolongarse en tanto en cuanto el brujo permanezca concentrado.
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