Marca de Hastur (tectokronos)

-V, S- Cuesta 1D10 puntos de COR. El brujo debe invertir 1 punto de POD para iniciar el hechizo, y el blanco debe estar a menos de 10 m. de él. Si vence los puntos de Magia del blanco con los suyos en la tabla de resistencia, durante ese asalto el objetivo pierde 1 punto de APA al adquirir características producto de la corrupción a causa del poder del Primigenio (apariencia hinchada y escamosa, miembros amorfos y fluidos, etc.). Pierde además 1D3 puntos de COR cada asalto que pierda APA.

Cada asalto de duración del hechizo, el brujo debe gastar puntos de Magia equivalentes al doble de los pun¬tos de APA perdidos por la víctima (es decir, 2 en el segundo, 4 en el tercero, 6 en el cuarto, etc.). Hay que mantener la concentración para que el efecto tenga lugar, y pasar una tirada de resistencia de los puntos de Magia contra los de la víctima. Si el brujo se distrae, o el blanco pasa una tirada de resistencia, el hechizo se acaba, aunque los efectos permanecen.

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