Vientos de la desolación (CEO)

-V, S, (M)- Éste es un hechizo de magia tribal. Cuesta una cantidad variable de puntos de Magia y 1D8 de COR, y dura 10 asaltos. El brujo debe poder ver el área de efecto. Este sortilegio hace que el viento sople. Lanzado en el mar, provoca que las olas se abatan bajo el mando del mago; en tierra, los incendios arderán bajo su control. No hace falta decir que la gente engullida por poderosas olas, o atrapada por grandes tormentas de fuego, desaparece para siempre.

Para calcular el coste del hechizo, se debe considerar la diferencia entre la fuerza del viento deseada, y la existente en el momento del lanzamiento. Para aumentar 1 punto la fuerza del viento se requiere 10 puntos de Magia. Por ejemplo, para conseguir una tormenta cuando ya sopla una brisa, hacen falta 60 puntos de magia.

Fuerza / Vientos / En tierra / En el mar
1-3 / Aire suave - brisa débil / Las hojas murmullan / Marejadilla
4-6 / Brisa moderada - fuerte / Alza el polvo, mueve las ramas / Marejada, crestas blancas
7-9 / Vendaval leve - fuerte / Los árboles se bambolean, daños estructurales / Fuerte marejada, líneas de espuma
10-12 / Temporal, huracán / Árboles arranca-dos de raíz, daños generalizados / Mar arbolada, montañosa

Se cree que los Vientos de la Desolación soplan desde el Limbo, y que a menudo arrastran con ellos espíritus iracundos.El mejor viento para navegar es la brisa. Un vendaval tirará al suelo a una persona media. Las tormentas y temporales son una gran amenaza para los barcos y los botes: si se gobierna mal la nave, zozobrará de inmediato.

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