OTROS COMENTARIOS Y REGLAS OPCIONALES (REGLAS)

A continuación expongo algunas diferencias entre el conocimiento de la magia que tiene el Guardián y el que deberían tener los personajes (ya sea PJs o PNJs). La veracidad de la fuente de la que se obtiene el hechizo está directamente relacionada con la calidad de su descripción; en caso de dudas, el personaje tendrá que rellenar las lagunas mediante la experimentación.


La magia real
En muchos casos las descripciones que se encuentren de los hechizos pueden estar incompletas, ser ambiguas o contradictorias. La descripción que des a los jugadores de un hechizo no debería ser como las que hay para el Guardián. Podría haber advertencias falsas o sin sentido respecto al uso del hechizo, componentes innecesarios, omisión de datos realmente relevantes, etc.
Un jugador no debería tener manera alguna de determinar a priori si un hechizo va a funcionar o no. Te recomiendo que con una tirada fallida a la hora de aprender un hechizo des a entender al jugador que sí que lo ha aprendido, para que a la hora de la verdad, cuando vaya a realizarlo, se lleve una sorpresa desagradable, y dude de la veracidad del hechizo. Incluye en los grimorios hechizos falsos, estupideces, información irrelevante... Crea también grimorios y volúmenes sin contenido válido, falsas copias de libros auténticos (por ejemplo, pasarse varios meses estudiando un Necronomicon que no es tal debería poner en su sitio al típico buitre caza-libros). Es importante dar a entender que no es oro todo lo que reluce.
Me parece una excelente idea la que se da en algunos manuales de La Llamada de Cthulhu el dar un nombre distinto del mismo hechizo según la fuente de la que procede; así nunca sabrán a qué atenerse con certeza, y la magia seguirá conservando ese halo de misticismo y misterio. Yo además relacionaría el desarrollo del hechizo con la temática del libro en que está contenido, su autor, sus costumbres, etc.
Todo esto causará desconfianza y escepticismo, rasgos que aparecen demasiado poco en personajes de La Llamada de Cthulhu, que acaban por creerse cualquier chorrada a la primera.


Descripciones de un hechizo
Un buen índice de fiabilidad de la descripción del hechizo es el multiplicador de hechizos de la fuente de la que se halla obtenido el mismo; ésta sería la descripción que deberías dar a un jugador que lo ha aprendido con éxito, en función del multiplicador:

x1:
+ Dale al hechizo un nombre rimbombante.
+ Quita todas las advertencias de importancia para el brujo e invéntate otras falsas.
+ Añade componentes innecesarios y restricciones estúpidas, que añadan tiempo y dificultad a la realización del hechizo.
+ Describe muy brevemente los efectos del hechizo, y añade algún efecto falso.
+ No des al jugador el coste de puntos del hechizo.
+ No des referencias cruzadas de otros hechizos relacionados con éste.

x2:
+ Dale al hechizo un nombre relacionado con los efectos reales.
+ No pongas las advertencias de importancia para el brujo.
+ Si quieres, añade algún componente innecesario, siempre y cuando no se alargue ni dificulte la realización del hechizo.
+ Describe muy brevemente los efectos del hechizo.
+ Indica al jugador el coste indicando qué tipo de puntos hay que gastar para la realización del hechizo (magia y/o POD, pérdida o no de COR).
+ No des referencias cruzadas de otros hechizos relacionados con éste.

x3:
+ Dale al hechizo un nombre parecido al real.
+ Menciona las advertencias de importancia de forma muy breve y ambigua, o bien pon algunas y omite otras.
+ Pon los componentes estrictamente necesarios para la realización del hechizo.
+ Describe correctamente los efectos del hechizo.
+ Indica al jugador el coste indicando qué tipo de puntos hay que gastar para la realización del hechizo con estos términos: “ninguno”, “varios”, “los que quieras gastar”.
+ No des referencias cruzadas de otros hechizos relacionados con éste.

x4:
+ Dale al hechizo el nombre real, pero con gazapos.
+ Menciona todas las advertencias necesarias para la realización del hechizo sin que el brujo corra peligro, pero de forma concisa.
+ Pon los componentes estrictamente necesarios para la realización del hechizo.
+ Describe de forma detallada los efectos del hechizo.
+ Indica al jugador el coste indicando qué tipo de puntos hay que gastar para la realización del hechizo con estos términos: “los que quieras gastar”, “ninguno”, “1-5”, “6-10”, “11-15”, etc.
+ Menciona, de forma muy concisa y ambigua, referencias cruzadas con otros hechizos relacionados con éste.

x5:
+ Dale al hechizo el nombre real.
+ Menciona todas las advertencias necesarias para la realización del hechizo sin que el brujo corra peligro, detallada y claramente.
+ Pon los componentes estrictamente necesarios para la realización del hechizo.
+ Describe de forma detallada los efectos del hechizo.
+ Indica al jugador el coste de puntos exacto del hechizo.
+ Menciona, pero nunca por su nombre real, todas las referencias cruzadas con otros hechizos relacionados con éste.

Ejemplo: Descripciones de PROMESA INNOMBRABLE dadas a un jugador en función del Multiplicador de hechizos de la fuente:
- x1: “El saber de Hades: -V, S, F- Para realizar la petición al Señor de los Avernos el brujo debe hallarse en un pentáculo dibujado con la sangre de una virgen sobre un suelo de piedra en una noche de luna llena. Hay que encender una candela en cada una de las puntas del pentáculo. El hechizo debe realizarse de noche, y el brujo debe estar desnudo cuando realice la invocación; es necesario afeitarse todo el pelo y el bello corporal, mientras se repite cierta salmodia y se hacen ciertos gestos una y otra vez. El brujo no debe salir del pentáculo bajo ningún concepto hasta que salga el Sol. Justo antes del amanecer, el brujo realiza ciertos gestos y hace la petición. Si el hechizo tiene éxito, al brujo se le concede la inmortalidad o aquello que desee, y además es inmune al fuego.”
- x2: “Promesa de poder: -V, S- Cuesta COR. Este juramento se realiza a una entidad extradimensional desconocida, que concede lo que quiera al brujo que hace la petición, a través de la repetición de cierta salmodia y determinados gestos. No requiere ningún componente material para su realización, pero es mejor realizarla de noche. El brujo se convierte desde entonces en un nuevo agente de la entidad a cambio del bien obtenido.”
- x3: “Promesa sin nombre: -S- Cuesta varios puntos de COR, pero ninguno de magia ni POD. No hay ninguna restricción, ni son necesarios elementos materiales adicionales para la realización del hechizo. Con él, el brujo se pone en contacto con Aquél cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado, quien le concede lo que le pida con la única condición de que se convierta en uno de sus agentes. Si el bien pedido es material, le será entregado a través de uno de sus agentes. El brujo podrá ser requerido desde entonces en cualquier momento por la entidad para lo que se le pida, como entregar bienes a futuros peticionarios, por ejemplo.”
- x4: “Promesa al Innombrable: -S- Cuesta, en general, entre 6 y 10 puntos de COR, y ninguno de magia o de POD. Consiste en realizar un juramento a Aquél Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado por el que se le podría requerir en un futuro (o no) para una misión que el Primigenio considere oportuno. Esta misión es impredecible, y depende de los inescrutables requerimientos de la entidad. A cambio, e inmediatamente, el brujo obtendrá aquello que le pida a El Innombrable; algunos ejemplos son la concesión de un texto especialmente valorado por el brujo por parte de un agente humano de El Innombrable, la concesión anual de tres puntos de POD, hechizos (como protegerse gracias al poder de Hastur) o artefactos.”
- x5: “Promesa Innombrable: -S- También conocida como “Juramento Inefable”. Este juramento se realiza a Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado y cuesta a quien lo realiza 2D8 puntos de COR. A cambio, Hastur el Innombrable concede al receptor los beneficios que sean del caso. Una recompensa típica podría ser el regalo de un texto antiguo importante entregado por uno de sus agentes humanos, o la concesión anual de tres puntos de POD durante el resto de la vida del receptor. También es posible que se conceda el conocimiento de hechizos que sólo conozcan los agentes de El Inefable (como el secreto para crear la legendaria campana protectora del Innombrable), que se regalen objetos mágicos, etc. Tras su realización, hay un 2% anual (no acumulativo) de probabilidades de que Hastur reclame el cuerpo del brujo, convirtiéndole en uno de sus agentes no humanos.”
- Descripción para el Guardián: “PROMESA INNOMBRABLE: -S- También conocido como “Juramento Inefable”, “Juramento Innombrable” o “Promesa Inefable”. Este juramento se realiza a Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado y cuesta a quien lo realiza 2D8 puntos de COR. A cambio, Hastur el Innombrable concede al receptor los beneficios que sean del caso. Una recompensa típica podría ser el regalo de un texto antiguo importante, como el Texto de R'lyeh entregado por uno de sus agentes humanos o la concesión anual de tres puntos de POD durante el resto de la vida del receptor. También es posible que se conceda el conocimiento de hechizos (por ejemplo ENCANTAR CAMPANA DE TEZCHAPTL), que se regalen objetos mágicos, etc. Un aspecto terrible que no se menciona en el texto del hechizo es que, tras su realización, hay un 2% anual (no acumulativo) de probabilidades de que Hastur reclame el cuerpo del brujo, convirtiéndole en un Posesor Innombrable. A efectos prácticos, el Guardián puede hacer la tirada en secreto al inicio de cada aventura...

Compara cada uno de los ejemplos con la descripción que se da para el Guardián de la PROMESA INNOMBRABLE; fíjate que de esta forma la información que se da a los jugadores depende de la fiabilidad de la fuente, y es cosa suya averiguar el fundamento real del hechizo. Queda claro que alguien que saca el hechizo a partir de una fuente con un Multiplicador de hechizos x1 lo tiene mucho más crudo que quien la saque de otra con un x3.

Si el brujo aprende el hechizo a partir de otra persona y no de un libro, la calidad de la descripción que se le enseña dependerá de los conocimientos de quien le alecciona, como ya se ha explicado en la sección “Cómo aprender hechizos” (Si el brujo aprende un hechizo de un ser o deidad de los Mitos, por lo general obtendrá la descripción equivalente a la de multiplicador x5, la más esencial y pura).


Versiones de un hechizo
Cabe reseñar que cualquier hechizo puede tener varias versiones; esto implica que:
- Con una preparación distinta se puede conseguir, en esencia, el mismo efecto; el gasto de puntos cambia, así como los componentes y restricciones. Esto ocurre por ejemplo con los hechizos CONTACTAR CON UN SERVIDOR DE LOS OTROS DIOSES y CONTACTAR CON UN DEMONIO.
- Se consigue un efecto relacionado con el hechizo original, con un ritual similar, como pasa con los hechizos RESURRECCIÓN, CANTO FÚNEBRE DE NYHARGO y CREAR REPTANTE.
Cada versión se considera un hechizo distinto (incluso aunque vengan bajo el mismo epígrafe) y debe aprenderse por separado.


Experimentación
Es de suponer que un brujo digno de tal nombre quiera experimentar con un hechizo recién aprendido, para ver si funciona, cuál es el coste exacto, los componentes y las restricciones y qué hay de cierto y de falso en sus efectos:
- El personaje debe determinar qué restricciones, advertencias y componentes respeta a la hora de realizar la experimentación, e ir sacando conclusiones por ensayo y error (si sobrevive y permanece cuerdo).
- El brujo sólo pierde puntos de COR cuando CREA que el hechizo ha tenido efecto (a veces se confunde la causalidad con la casualidad, y también pasa a la inversa).
- Si no conoce el coste de puntos de Magia y/o POD, el personaje deberá escoger cuántos gasta. Un exceso de gasto de puntos de Magia o POD no implica ningún efecto perjudicial (a menos que el hechizo diga lo contrario).
- Habrá hechizos que dada su condición no permitan la experimentación. Esto, por supuesto, no tiene porqué saberlo el brujo.


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