LIBROS Y CORDURA: REGLAS ALTERNATIVAS

Estas reglas alternativas (extraidas del Manual del Guardián vol. 1) me parecen muy brillantes porque creo que reflejan mejor el espíritu de los relatos lovecraftianos:

''¿Cómo se va a volver loco mi personaje por leer un libro?"
Ésta es una pregunta que se oye a menudo en las partidas de La Llamada de Cthulhu. La noción de que se pueda perder la cabeza después de ver a horrendas criaturas o ser testigo de macabros acontecimientos resulta perfectamente lógica, y las reglas sobre Cordura tal y como aparecen en La Llamada de Cthulhu comprenden estas contingencias a la perfección. Cuando se trata de tomos sobre los Mitos, no obstante, la pérdida de Cordura pierde su realismo. ¿Cómo puede ningún libro resultar tan aterrador como para destrozar la mente de una persona, sobre todo si lo más probable es que el lector considere que su contenido no está compuesto más que de farsas mitológicas?
Además, consideremos que en ninguna parte en toda la obra de Lovecraft aparece alguien que se vuelva loco después de haber leído un libro. El desdichado estudiante graduado Danforth se había "atrevido a leer hasta la última página de aquella apolillada copia del Necronomicón", pese a lo que no perdió la chaveta hasta que echó aquel último vistazo a las Montañas de la Locura. Wilmarth también estaba íntimamente familiarizado con el libro, pero no perdió el control hasta que supo el secreto del que suspiraba en la oscuridad. Armitage reaccionó con pasmo y aprensión a la lectura del diario cifrado de Wilbur Whateley, mas sólo tras haber sido testigo de la muerte del hombre. En otras palabras, los blasfemos secretos que contenga un tomo de los Mitos no vuelven locos a sus lectores: éstos se ven arrastrados a la demencia cuando encuentran pruebas en el mundo real que demuestran que aquellos blasfemos secretos eran ciertos. Como apuntaba Daniel Harms en su ensayo, "El Necronomicón en la literatura":
Lovecraft nunca dijo que el Necronomicón volviera loco a sus lectores. Lo que ocurre es que cuando los personajes de sus historias experimentaban acontecimientos de naturaleza extraordinaria, el Necronomicón les permitía encajar esas experiencias dentro de un aterrador credo, lo que aceleraba su descenso hacia la locura.

Volúmenes curiosos y singulares: pérdida de cordura revisada
Si se adopta el siguiente sistema opcional, el investigador no perderá COR por el simple hecho de leer un libro. Los secretos que guardan los tomos sobre los Mitos no son destructivos de por sí, y mucha gente considerará las peroratas arcanas y las horrendas historias nada más que ficción, o los desvaríos de un demente. El daño que sufre la psique del lector se debe al darse cuenta de que los contenidos de un tomo que versara sobre los Mitos son ciertos y que, por tanto, lo que el investigador supiera acerca del mundo hasta ese momento estaba incompleto o era inherentemente erróneo. Cuanto más sepa el lector, mayor será el peligro. Mientras que las reglas de La Llamada de Cthulhu proporcio­nan un sencillo y eficaz sistema para manejar la pérdida de Cordura debida a los tomos sobre los Mitos, algunos guardianes y jugadores podrían querer darle un enfoque más realista. En este caso, a las reglas expuestas a continuación nos remitimos.

Pérdida de cordura progresiva
Cada tomo sobre los Mitos conserva la pérdida de Cordura que se le asignara en las reglas de La Llamada de Cthulhu. Cuando un investigador termine de leer el tomo, el guardián debería realizar una tirada secreta para ver si pierde Cordura y llevar la cuenta de tales resultados. Los investigadores que tengan la desgracia de corroborar los contenidos del tomo, perderán la cantidad completa, y los expertos en conocimien­tos oscuros se darán cuenta de que muchos de los detalles resultan demasiado convincentes como para pasarlos por alto. Los lectores más escépticos, por otro lado, podrían leer el mismo libro sin perder Cordura en absoluto.
Cada tomo sobre los Mitos de Cthulhu posee un Coste básico de Cordura igual a su aportación a Mitos de Cthulhu dividida entre diez, redondeando hacia el número entero más cercano. Así, los tomos más potentes resultan tan viles y su contenido tan consistente que podrán dejar perplejo a quien los lea, aunque ése no será el caso de la mayoría. Esta cantidad se sufre de inmediato, y se debería restar de la pérdida de Cordura total del libro. No da lugar a prueba de Cordura; esta pérdida es inevitable.
Ejemplo: Después de mucho investigar, el doctor Anthony Howell lee la edición alemana de los Unausprechliche Kulte de Von Junzt. El libro posee una pérdida de Cordura de 2D8. El guardián lanza los dados y obtiene un resultado de 12. El doctor Howell sufre una pérdida inmediata de dos puntos de Cordura (los 15 percentiles en Mitos de Cthulhu que otorga divididos entre 10 son 1,5 que redondeamos a 2), y eso es todo lo que pierde. El guardián apunta que al doctor Howell aún le quedan 10 puntos de Cordura que perder. Nótese que el doctor Howell no perdería punto de Cordura alguno de este modo después de leer los Prodigios taumatúrgicos en el Canaan de Nueva Inglaterra (que aporta +4 percentiles a Mitos, divididos entre 10 igual a 0,4 que se redondean a 0).

Llegado este punto, el guardián debería dividir la pérdida de Cordura restante entre 5, redondeando hacia abajo. Se pierde algo de Cordura cada vez que se da alguna de las siguientes condiciones:
• La puntuación de Mitos de Cthulhu del investigador se eleva por encima de la bonificación a Mitos del tomo.
• El investigador supera una tirada de Conocimientos. La primera tirada se debería realizar inmediatamente después de finalizar la lectura del libro, y se volverá a lanzar los dados cada vez que aumente la puntuación de EDU del investigador. Una vez se haya perdido la Cordura, no serán necesarias más tiradas para esta condición.
• El investigador tiene éxito en una tirada de habilidad contra otra habilidad que proporcione como beneficio extra ese tomo. Si no se están utilizando esas reglas, el guardián debería elegir una habilidad que resulte apropiada, por lo general Historia, Antropología o Arqueología, según el texto. (Los Escritos de Ponapé emplearían Antropología, mientras que las Tablillas zanthu emplearían Arqueología; el Necronomicón emplearía ambas.) Se debería intentar una prueba de habilidad inmediatamente después de haber leído el tomo, seguida de otra tirada cada vez que la puntuación de la habilidad pertinente del investigador suba hasta el siguiente múltiplo de 10 (p.ej.: un aumento del 48% al 51% daría lugar a esa tirada, pero uno del 51% al 57%, no).
Ejemplo: Volviendo al doctor Howell, el guardián divide los 10 puntos de pérdida de Cordura restantes, propiciados por los Unausprechliche Kulte
, entre 5, lo que nos deja con 5 segmentos de 2 puntos de pérdida de Cordura cada uno. Howell obtiene 15 percentiles en Mitos de Cthulhu, de los que no tenía ninguno al principio, por lo que no pierde nada debido a la primera condición. Una vez leída la obra de Von Juntz, el guardián pide inmediatamente una tirada de Conocimientos y otra de Antropología. Howell posee una EDU de 16 y una habilidad de Antropología de 35%. Sus dados muestran un 65, superando la tirada de Conocimientos sin problemas. Falla la de antropología al sacar un 50. Howell pierde 2 puntos adicionales (sumando un total de 4). Si su habilidad de Mitos de Cthulhu pasara alguna vez del 15%, perdería otros 2 puntos. Además, Howell tendrá que volver a lanzar los dados en el momento que su habilidad de Antropología suba por encima del 40% (al 50%, 60%, etc.) o perderá otros 2 puntos de Cordura. Si el doctor Howell tuviera un valor del 25% en Mitos de Cthulhu y una habilidad de Antropología del 70%, habría perdido un total de 8 puntos de Cordura al finalizar la lectura del libro.

Existe una última condición: cada vez que el investigador se enfrente a algo que comprendiera el tomo que leyó, perderá los restantes segmentos de pérdida de Cordura, de golpe. Nótese que no existe prueba de Cordura alguna que pueda evitar esta pérdida, y que los segmentos de pérdida de Cordura se añaden a la pérdida de Cordura intrínseca del ser, objeto o acción que apareciera descrita en el tomo sobre los Mitos. En tales condiciones, la pérdida de Cordura procedente de una criatura podría ser devastadora. A fin de determinar si una experiencia en concreto desencadenará esta última pérdida conjunta, nos remitimos al contenido del tomo. Las listas de hechizos que contenga también nos pueden ayudar a hacernos una idea. Nótese que casi cualquier experiencia paranormal podría validar los horrores del Necronomicón, y que las pérdidas se acumulan por el hecho de que varios libros hablen del mismo tema.
Ejemplo: El doctor Howell, de momento, ha perdido 4 de los 12 puntos de Cordura debidos a su estudio de los Unausprechliche Kulte. Meses después, Howell tropieza con una banda de gules en las alcantarillas que minan la ciudad de Boston. Pierde 4 puntos de Cordura por ver a los gules, pero también le viene a la cabeza todo lo que había escrito Von Juntz acerca de los cultos de gules bajo París. Gracias a su reciente experiencia, ¡se da cuenta de que todo lo que había escrito Von Juntz era cierto! Pierde los 8 puntos de Cordura restantes, ¡cambiando la pérdida de Cordura que le provocara el ver a los gules de 4 a 12! Lo que podría haber sido una pérdida de Cordura rutinaria sumerge al doctor Howell en una locura temporal o indefinida. Ahora bien, podía haber sido peor: imaginemos que el doctor Howell hubiera leído los Cultes des Goules y le quedaran 6 puntos de segmentos de pérdida de Cordura a causa de ello. Aquellos 6 puntos se perderían también tras haber visto a los gules, ¡elevando la pérdida total a 18!

En muchas campañas de La Llamada de Cthulhu, los investigadores tratan a los tomos sobre los Mitos como si se trataran de residuos tóxicos literarios, a tocar sólo en caso de extrema necesidad, donde lo mejor es ponerlos a buen recaudo y olvidarse de ellos. Por desgracia, los escenarios suelen requerir que los investigadores lean algún libro a fin de derrotar a la amenaza, y los investigadores que sepan una o dos cosas acerca de los Mitos de Cthulhu tendrán muchas más posibilidades de sobrevivir a una investigación. Empleando estas reglas, los tomos sobre los Mitos se pueden leer con algo menos de preocupación, aunque a la larga resulten mucho más peligrosos. Además, cuanto más sepa el investigador, más peligroso se volverán sus conocimientos.

Textos tóxicos
Existen, no obstante, textos sobre los Mitos que se apartan del sistema anteriormente mencionado. El repelente El Rey Amarillo sería uno de ellos, un libro tan extraño que quien lo lea morirá o se volverá loco. La pérdida de Cordura que provoca este libro se trata con normalidad: pérdida de 1D6+1 COR al finalizar la partida. A discreción del guardián, otros tomos podrían englobarse dentro de esta categoría: Las revelaciones de Glaaki, el Libro negro de la calavera y el diario de Wilbur Whateley serían algunos de los más posibles candidatos.

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