Inducir escrutinio (DG)

-S, M- Este "hechizo" aparece como una fórmula terriblemente simple, pero a la vez asombro­samente compleja. Parece sugerir alguna verdad mucho más importante de lo que debiera implicar, pero sólo quienes posean conocimientos matemáticos podrán darse cuenta de ello. Sólo los personajes con la habilidad Matemáticas se verán afectados por el "hechizo". Éstos deben hacer una tirada de INTx1 cada vez que se encuentren con la fórmula. Si la tirada tiene éxito (y, por tanto, se aprende el "hechizo"), el personaje pierde 1D6 COR y un punto de POD permanente. Despertará 1D6+1 días más tarde, rodeado por papeles llenos de anotaciones garabateadas por su propia mano: notas sobre matemáticas y desvaríos sobre la misma naturaleza de la existencia. El tiem­po que transcurre entre estos estados es sencilla y horrible­mente vacío. Cuando vuelva a encontrarse con sus notas (o la fórmula), el personaje deberá realizar una nueva tirada de INTx1. Si la falla, pierde 1D8 COR y 1D6 POD. Cualquier encuentro posterior con las no­tas o la fórmula requerirá la misma tirada y supondrá los mis­mos riesgos. Si en cualquier momento el personaje se vuelve temporal o permanentemente loco, o su puntuación de POD se reduce a 2 o menos, se encuentra indefinidamente bajo la influencia de los Mi-Go. En este caso, puede convertirse en varias cosas diferentes: un donante de cerebros, una persona desaparecida, una fuente de información o cualquier otra cosa que desee el Guardián.

Inducir Escrutinio no es un hechizo como tal, es una es­pecie de bomba trampa que funciona bajo las reglas normales de hechizos. Si así lo desea, el Guardián puede moderar o exa­gerar su efectos; está concebido como una herramienta dra­mática con la que simular la lenta e inexorable espiral de locu­ra en la que se sumen aquellos que se atreven a estudiar la ciencia de los Mi-Go.

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