Hipnotismo (D20)
-V, S- Cuesta 1D6 puntos de Magia y 1D4 puntos de COR, y los efectos duran 2D4 asaltos.
Los gestos y ensalmos monótonos del brujo hipnotizan a las criaturas cercanas, consiguiendo que se detengan y le miren fijamente. Al embelesarlas de este modo, sus sugerencias y peticiones parecerán más convincentes. El brujo debe superar en la Tabla de Resistencia su POD con el de cada criatura que quiera afectar. El hechizo sólo afecta a las criaturas que puedan ver u oír al brujo, pero no tienen por qué entenderle para ser hipnotizadas.
Si usa este hechizo en combate, los receptores obtendrán un bonificador de +20 a sus tiradas en la Tabla de Resistencia. Si el hechizo afectara a una sola criatura que lo estu¬viera combatiendo en ese momento, ésta realizaría su tirada de Resistencia con un penalizador de -20. Mientras una criatura esté hipnotizada, sufrirá un penalizador de -40 en sus tiradas de Descubrir y Escuchar. Toda posible amenaza (como un miembro armado del grupo que se coloque a la espalda de la criatura hipnotizada) dará derecho al receptor a realizar una segunda tirada de resistencia. Toda amenaza evidente, como el lanzamiento de un hechizo, el hecho de desenvainar un cuchillo o de apuntar una pistola romperá automáticamente el hechizo de hipnotismo, igual que sucedería sí alguien zarandeara o abofeteara al afectado. El aliado de una criatura hipnotizada puede liberarla empleando una acción de ataque.
Mientras el afectado esté hipnotizado, el brujo podrá hacerle una sugerencia o petición (siempre y cuando pueda comunicarse con él). La sugerencia ha de ser breve y razonable.
Aquellas criaturas que fallen su tirada de resistencia no recordarán haber estado bajo el influjo del brujo.
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