Convocar / Atar un Veerla (SAr)

-V, S, M, F- Se cree que los veerla (o v'lera) son espíritus o criaturas de alguna dimensión lejana. Son casi inmateriales e inmunes a todas las armas y la mayoría de los hechizos. Como sirvientes, son utilizados sobre todo para recuperar objetos o atacar a enemigos.

Aprender el hechizo cuesta 2 puntos de POD (permanente), 1D6+2 puntos de COR y dos meses de estudios concentrados para comprender los con­ceptos extradimensionales subyacentes a su existen­cia.

El hechizo hace que un veerla acuda a la llamada del brujo para realizar una tarea concreta, para lo cual éste habrá debido de gastar 1D6+3 puntos de Magia y 1D6 de COR por cada veerla convocado en la larga ceremonia.

Para realizar el hechizo, el brujo deberá pintar en blanco un complejo símbolo sobre una superficie oscura y a continuación acurrucarse sobre él. Uno o más ayudantes deberán entregarle pequeños anima­les para ser sacrificados y sonajeros para ser agita­dos; este es ritual muy difícil para realizarlo a solas. El clímax de la ceremonia tiene lugar cuando dos manos humanas, seccionadas de un cadáver falle­cido hace menos de una semana, deben ser elevadas por el brujo: cuando el veerla aparece coge la mano izquierda y la arrebata al brujo como si la mano cor­tada pudiera flotar en el aire.

El realizador debe poder ver físicamente o visualizar correctamente su blanco y después dar la orden mentalmente. Un veerla puede estar preparado hasta 24 horas sin utilizarse; pasado ese tiempo, se pierde.

Un veerla ataca a su enemigo intentando pose­erlo mediante una tirada de resistencia de su POD (22) contra el de la víctima. Si consigue la tirada, la víctima pierde 1D8 puntos de COR y el ser continúa atacando hasta que la víctima queda temporal o permanentemente loca. Después el veerla perma­nece en el cuerpo de la víctima hasta asegurarse de que es destruido de alguna forma. Si el ser pierde una tirada de resistencia huye de inmediato y hay que repetir la convocatoria para que pueda volver a atacar.

Un cadáver puede ser automáticamente poseído y animado por un veerla si se le indica por parte de quien le convoca.

La posesión y la animación pueden durar déca­das o siglos, hasta que el cuerpo pierde todos sus puntos de Vida, liberando al veerla.

Una víctima poseída actúa como un zombi, alimentándose de lo que puede y desprovisto de cualquier inteligencia racional.

Ver a un veerla cuando es convocado (es informe y apenas visible) cuesta 0/1D4 puntos de COR. CONVOCAR/ATAR A UN VEERLA es una de varias maneras de crear zombis.

Como se puede ver, este hechizo es una excepción, ya que el propio ritual de convocatoria incluye el de atadura.

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