Convocar / Atar un Shoggoth (CU)

-V, S, (F)- Para llevar a cabo la ceremonia los lanzadores deben encontrarse en una habitación completamente cerrada sin luz ni calor, por lo que no debe tener entradas, puertas o ventanas. Es de vital importancia que la habitación esté construida en piedra o en un material con una estructura que posea un componente cristalino, como hielo o cristal. No importa cómo se consiga esta condición, y es un problema que puede resolverse con total flexibilidad creativa por parte de los lanzadores. Una abertura (no protegida convenientemente, ya sea física o mágicamente) proporcionará una vía de escape al shoggoth, el cual tarda 1D3 asaltos en salir del trance inducido por el hechizo y utilizarla para escapar de su prisión.

Esta ceremonia de domesticación induce un efecto adormecedor en el Shoggoth cautivo, lo que es equivalente a un hechizo de convocar y atar. Se tardará, al principio, al menos dos horas en llevarlo a cabo correctamente. Junto con los mecanismos habituales para convocar y atar a los mitos, un lanzador humano perderá permanentemente 1 punto de POD. Sin un Cristal de los Antiguos presente, esta pérdida de poder es fenomenal así como fatal: ¡1D6+20 puntos de POD permanentemente! Los puntos de Magia son proporcionados automáticamente por el poder del cristal y por tanto no habrá ningún coste para el conjurador. El Shoggoth aparece 1D10 minutos más tarde, y se le pueden dar órdenes sencillas, que obedecerá mientras el hechizo sea efectivo: su duración es de 1D100 años.

Si la criatura no recibe órdenes inmediatamente vagará sin ningún propósito coherente. Que cada Guardián decida lo peligroso que esto podría ser: considerando las circunstancias, las posibilidades son infinitas.

Creado por los Antiguos, el Cristal de los Antiguos es un gran recipiente mágico que fue construido para utilizar el poder necesario para llevar a cabo el hechizo Convocar/Atar un Shoggoth. Hasta hoy día descansa en las profundas cavernas de la Antártida, y su localización exacta está perdida incluso para las poderosas órdenes de los Primigenios. El poder del cristal fue formulado inicialmente para un único propósito, para alimentar el gran hechizo.

Esa función principal era para asegurar estabilidad, y por tanto como resultado el cristal y sus fragmentos no pueden ser transportados a otro plano de existencia distinto al actual; transportar un Cristal de los antiguos a través de otros planos (por ejemplo, si el brujo le pide a un Byakhee que le consiga un fragmento) implica que el cristal cambie o se destruya (a discreción del Guardián).

El tamaño y la forma del cuerpo principal no se conocen; los fragmentos tienen un extraño matiz rosado y poseen el potencial para actuar independientemente. Los cristales son extrañamente fríos al tacto: la cantidad de poder que contienen en un momento dado determina lo fríos que parecen.

Un cristal con 0 puntos de Magia está a temperatura ambiente normal. Cada uno tiene cierta capacidad para almacenar puntos de Magia indefinidamente, relativa a su tamaño. Por ejemplo, si uno de los cristales se parte en dos trozos iguales, del tamaño de dos pendientes, empezarán a actuar como Cristales de los Antiguos individuales, con una capacidad de almacenaje de 25 puntos de Magia.

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