Atormentar (5.5, D20)

-V, S- Cuesta 3 puntos de Magia y ninguno de COR. El lanzador debe estar a un máximo de 10 metros de la víctima, y debe superar los puntos de Magia de ésta con los suyos en la tabla de resistencia. Si tiene éxito, el hechizo comenzará a surtir efecto tras 1 turno de confusos gestos manuales. Unos intensos dolores se apoderarán de la víctima, cubriéndose su cara y sus manos de ampollas y supurando líquido, y nublándose de sangre sus ojos, dejándola cegada temporalmente. El efecto dura 1D6 turnos, tras los cuales la víctima recuperará la vista. En 3D10 minutos ésta se habrá recuperado por completo y podrá continuar con su actividad normal. Todo rastro de corrupción física desaparecerá rápidamente, y en 24 horas solamente quedarán en la piel unas manchas apenas visibles. Cada vez que experimente una sensación de este tipo, la víctima perderá 1/1D6+1 puntos de COR.

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