Contactar con un Gul Mayor (EM)

-V, M- Requiere gastar 8 puntos de Magia. Debe ser realizado de noche (preferiblemente una noche de luna llena), en una zona donde exista una gran población de gules o un clan de gules bien organizado. Los gules mayores son mucho menos comunes que sus parientes los gules menores.

El hechicero sostendrá un trozo de carne humana y entonará una serie de palabras en la lengua de los gules que incluirán repetitivas invocaciones al Dios del Sepulcro Mordiggian. El hechizo necesita de dos a tres minutos par completarse. La posibilidad de tener éxito queda a discreción del Guardián, pero debería haber un pequeño modificador negativo para aquellas noches donde no luzca luna llena o está oculta por nubes. Independientemente de que se tenga éxito o no, el realizador del hechizo pierde 1D4 puntos de COR y, por supuesto, sufre más pérdida si algún gul aparece. Si el hechizo tiene éxito, un gul aparecerá en 1D100 horas o cuando el Guardián considere oportuno.

El gul mayor contactado será un representante aleatorio de la población local de gules. No se encuentra bajo ninguna restricción y bien podría ser hostil. Cómo reaccionará hacia el hechicero depende de lo que éste haga y de la personalidad específica del gul que aparezca.


Gules Mayores (Raza independiente Menor)
Esta raza es mucho más desarrollada y sofisticada en relación a los gules menores. Mientras que éstos son a menudo longevos, los gules mayores son inmortales, o están cerca de serlo. Son también más inteligentes y están mejor organizados que sus primitivos hermanos. Esto, combinado con su superioridad física, hacen que los gules mayores sean unos oponentes aún más temibles.

La descripción general de los gules menores se aplica también a los gules mayores. Sin embargo, se encuentran más frecuentemente en tiempos precedentes o «anteriores al hombre». Durante el tiempo en el que el hombre ha estado en la tierra, es raro el caso de presencia de gules mayores en la Tierra. Son, sin embargo, un gran número en las Tierras del Sueño, donde son o bien sacerdotes o forman una clase superior a la de los gules menores, viviendo en grandes templos y no en sucios túneles. Más que pinta de asquerosos monstruos cubiertos de suciedad, como sacerdotes, se visten con túnicas de capucha de color violeta fúnebre y sus caras van cubiertas por máscaras de calavera de un metal parecido a la plata. Con esto ocultan totalmente su verdadera forma.

En combate los gules mayores tienden a la lucha cuerpo a cuerpo, dada su superioridad física con los humanos. Sin embargo, pueden utilizar armas o hechizos si la situación lo requiere. Incansables adversarios, pueden superar a hombres y caballos en persecuciones prolongadas.

Sus características son:
FUE 3D8+6, DES 2D8+6, INT 2D8+6, CON 2D8+6, POD 2D8+6, TAM 2D8+6
Movimiento 15, Bonificación al Daño media +1D4
Ataques: Garras 40% 1D6+1+BD; Mordisco 30% 1D6+Presa Automática
Armadura: Las armas de fuego hacen la mitad del daño
Hechizos: Tirar 1D100; si la tirada es mayor que la inteligencia del gul, no conoce ningún hechizo, de otra forma conoce 1D3 hechizos, excepto en los casos en los que puede conocer más (a discreción del Guardián).
Habilidades: Cavar 75%, Trepar 85%, Ocultarse 60%, Saltar 75%, Escuchar 70%, Oler a Podrido 65%, Esquivar 80%, Descubrir 50%, más otras habilidades que el Guardián considere oportunas.
Pérdida de COR: 0/1D6
Ataque de los Gules Mayores: Un Gul Mayor puede atacar con ambas garras y un mordisco cada asalto de combate (para un total de tres tiradas de ataque cada asalto). Si el intento de mordisco tiene éxito, el gul se agarrará a su víctima con sus dientes. En los siguientes turnos, hará automáticamente una Presa a su víctima, haciendo 1D4 puntos de daño cada asalto, pero no utilizará sus garras. Una víctima de un gul, puede zafarse de la presa consiguiendo una tirada de Resistencia de su fuerza contra la del gul; en cualquier caso, un gul se soltará si muere.

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