Encantar objeto (GNO, 5.5)

-V, M- En realidad son varios hechizos vudú, que se han agrupado aquí por conveniencia.

Los hungan y bokor suelen fijar espíritus a objetos cotidianos para obtener distintos efectos sobrenaturales, tanto buenos como malos. El procedimiento necesario para cada objeto mágico varía ligeramente de uno a otro, y por eso en vez de aprender un solo hechizo hay que aprender uno por cada objeto. Todos estos hechizos de encantamiento necesitan 1 hora de duración, sus efectos son permanentes, y cuestan 3 puntos de Magia cada uno. Sólo provocan pérdida de COR aquellos que puedan dañar. Algunos hechizos de este tipo son los siguientes:

ENCANTAR MUÑECO: La infame réplica vudú de esa persona a la que se quiere convertir en víctima se construye principalmente empapando el muñeco con un elixir mágico y fijando en él un mechón de vello púbico de la víctima. Después, al clavar una aguja en las distintas partes del muñeco la parte correspondiente del cuerpo de la víctima sufre un dolor extraordinariamente agudo (tirada de CON en 1D100 para evitar la reducción de las características a la mitad). El muñeco puede provocar también vértigo, impotencia, o náuseas. El lanzador y el suplicante pierden 1D3 puntos de COR cada uno.
El precio habitual es 40$.

ENCANTAR GRIS-GRIS: Este objeto consiste en una pequeña bolsa con cordel en cuyo interior se han metido diminutos manojos de hierbas y tela, la mitad de ellos imbuidos con espíritus buenos y la otra mitad con espíritus malos. La lucha de estos dos enemigos naturales dentro de la bolsa crea un aura mágica que mejora un aspecto concreto del que la lleva, determinado antes de la creación de la bolsa. Puede ganar, por ejemplo, un bonificador de una habilidad de +5% por cada punto de Magia invertido en la bolsa.
El precio habitual es 8$.

ENCANTAR JU-JU: Se trata de una protección contra la magia negra, y puede hacerse literalmente con cualquier cosa. Los gatos momificados (conocidos en Haití como “gad”) se utilizan como ju-jus tan a menudo como los tradicionales medallones. Una vez creado, los maléficos habitantes del universo vudú (hechiceros incluso) evitarán el ju-ju. El suplicante puede llevarlo puesto o puede colocarlo también sobre una puerta o una ventana.
El precio suele ser 10$.

ENCANTAR VELA: Hay que mezclar uñas cortadas o algo de pelo del suplicante con la cera de la vela en el momento de hacerla, y hay que escribir en un lado el hecho sobre el cual se quiere influir. Mientras arde la vela el suplicante debe llevar a cabo su tarea, y entonces recibe un bonificador adecuado exclusivamente para esa tarea (+20% a una determinada habilidad, por ejemplo, o poder hacer una tirada de suerte para ver si una persona se enamora de él).
El precio habitual es de 5$.

ENCANTAR WANGA: Objetos imbuidos con espíritus malignos, convirtiéndolos así en objetos mágicos o envenenados, utilizados para causar enfermedades o traer mala suerte a una víctima específica si ésta llega a tocarlos. Normalmente se hace desaparecer un objeto personal de la víctima para transformarlo luego en un wanga. Los bokor más despiadados suelen envenenar objetos religiosos de esta forma, como por ejemplo rosarios o crucifijos. La enfermedad o mala suerte (-20% a todas las tiradas de habilidad y Suerte) de la víctima dura hasta que se identifica y se destruye el wanga. Suplicante y lanzador pierden 1D3 puntos de COR cada uno.
El precio habitual es 35$.

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