Atar un Shoggoth (*MN)
-V, S- Se incluye este hechizo de atadura por ser distinto de los descritos en las reglas.
Éste es un hechizo tan peligroso como desconocido. Probablemente no más de una decena de humanos lo haya conocido alguna vez. No está recogido en ninguno de los tomos de los Mitos y, tras la semiextinción de los Antiguos, sólo los Profundos han descubierto el secreto para controlar a los Shoggoth; ésta es una ocupación que sólo algunos miembros superiores de su raza se atreve a realizar. Estos Profundos son llamados Shoggoth-twsha, y su “cargo” es vitalicio (en general, no más de algunos años, pues el mopulo, tarde o temprano, acaba por devorar al Shoggoth-twsha). Prácticamente la única manera de conseguir este hechizo es hacer un trato con los Profundos o alguna raza que pueda mediar con ellos. Recuérdese que éste es un secreto especialmente valorado, y que el brujo tiene que poder ofrecer algo especialmente valioso, o ser de gran confianza. El hechizo podría estar, quizá en el grimorio de algún poderosísimo hechicero muerto, y es posible que exista una copia en la biblioteca del Celaeno, aunque el idioma en estos dos casos queda al discreción del Guardián (en cualquier caso debería ser una lengua no humana o, al menos, casi desconocida y de muy difícil traducción).
Sólo puede iniciarse cuando el Ser se encuentre en el rango visual del brujo. Se hace entonces una tirada de resistencia de los puntos de Magia del brujo contra los del shoggoth. Si vence el shoggoth, éste atacará al brujo. En caso contrario el brujo debe introducir sus brazos hasta los codos en el cuerpo del Ser.
A partir de ahora el brujo intenta abrir un contacto mental con el shoggoth (tirada de COR 1D6/1D20 tras 1D6 asaltos. Además, si el brujo realiza por primera vez un enlace mental de este tipo gana un +5% en Mitos de Cthulhu, y un 1% si ya había realizado el hechizo previamente); si el brujo sufriera un ataque de locura temporal, se ignorará. Si el ataque es de locura indefinida, el shoggoth controla al brujo mentalmente, y le atacará, engulléndolo, sin que éste tenga voluntad alguna para defenderse.
Si el enlace mental tiene éxito, el brujo debe donar puntos de Magia, que serán absorbidos por el shoggoth. Cada punto de Magia otorgado de esta forma requiere un asalto de enlace mental. En esta fase del hechizo, cualquiera que lo conozca o quien pase una tirada de Mitos de Cthulhu puede participar donando puntos de Magia, para lo cual debe apoyar sus manos en el cuerpo legamoso del shoggoth (tirada de COR 1/1D6). Sin embargo, todos los puntos donados por el brujo y sus ayudantes deben ser suyos; no son validos puntos obtenidos a partir de un artefacto mágico o de una fuente externa.
Cada punto de Magia transmitido otorga un 5% (acumulativo) de probabilidades para controlar mentalmente al shoggoth. Si la tirada falla, se pueden donar más puntos de Magia para realizar tiradas sucesivas, pero los puntos de Magia utilizados anteriormente no cuentan para determinar el nuevo porcentaje de éxito. Si se ha sacado un 96-00, el shoggoth atacará sin importar la cantidad de puntos de Magia transmitidos. Cada asalto en que no se donen puntos de Magia, el brujo debe pasar una tirada de resistencia de POD contra el del shoggoth para mantenerlo apaciguado, o le atacará. Cada tirada posterior a la primera sufrirá una penalización creciente de un 5% (es decir, la segunda tirada se hace con un -5%, la tercera con un -10%, y así sucesivamente.)
Si el brujo logra por fin un control mental sobre el shoggoth, puede romper el contacto físico con el cuerpo del mismo; al extraer los brazos una porción de légamo del shoggoth (llamada “mopulo”) quedará adherido a éstos permitiendo que el control mental continúe.
A partir de ahora el brujo tiene bajo su control al Ser y puede ordenarle realizar cualquier tarea salvo autodestruirse.
Dicho control requiere cierta concentración; si, por cualquier circunstancia, el brujo se desconcentra durante más de 10 minutos el control mental se pierde, el shoggoth será libre de hacer lo que quiera y el mopulo atacará al brujo clavándose en sus brazos (1D3 puntos de daño cada asalto) hasta que se rasque de alguna forma o se queme. El légamo es pegajoso, y se adhiere a las manos fuertemente, de manera que no se puede arrancar por la fuerza. Por supuesto, para salvar al controlador hay que eliminar los dos trozos. El brujo, una vez recuperada la concentración, y si conserva el mopulo adherido a sus brazos, puede intentar reestablecer el control con una tirada de resistencia de sus puntos de Magia contra los del shoggoth (recuérdese que se ha donado al Ser cierta cantidad de puntos de Magia, lo cual hará mucho más difícil recuperar el control mental. De todas formas la mínima probabilidad de éxito del brujo es PODx1 en porcentaje, y no el 0% habitual.) una vez cada asalto.
Debido a la débil condición humana del brujo, cada hora de control el mopulo se extiende unos 15 cm. por su cuerpo. (A las dos horas el mopulo cubre los brazos del brujo. A las seis horas, el torso. A las doce horas el mopulo recubre el cuerpo del brujo y éste recibe sus transmisiones sensoriales a través del mopulo). El mopulo hace casi invulnerable al brujo allá donde recubra su cuerpo, otorgándole una armadura equivalente a la de un Shoggoth y permitiéndole regenerar 1 punto de Vida por asalto.
El brujo puede intentar mantener el control cuanto quiera; sin embargo, debe pasar una tirada de resistencia de POD contra el del shoggoth (sin posibilidad de fallo si el brujo tiene 10 o más puntos de POD que el shoggoth) cada media hora o el shoggoth se libera y el mopulo le ataca, como se ha descrito anteriormente. El brujo puede intentar recuperar el control como en el caso anterior.
- Si el shoggoth muere, el mopulo ataca al brujo.
- Si el brujo muriera, el shoggoth atacará al responsable mientras activa el mopulo para devorar el cadáver del brujo, tras lo cual retorna al cuerpo del shoggoth.
- Si el brujo se vuelve loco, seguirá controlando al shoggoth, pero de una manera insana (y peligrosa para quienquiera que esté por los alrededores).
El brujo mantiene su enlace mental con el shoggoth mediante el mopulo; si éste es arrancado de sus brazos (aunque sea de uno de ellos) o si se le cercena un brazo por encima del mopulo, el enlace mental se rompe. El fragmento que aún se adhiere al brujo le ataca, el otro devora la extremidad cercenada para retornar después al cuerpo del shoggoth, y el propio shoggoth es liberado definitivamente. Para romper el control mental es necesario “cortar por lo sano” . Si no, el mopulo regenera la extremidad cercenada en 1D10+5 minutos; mientras tanto el mopulo devora la extremidad cercenada, para después arrastrarse (movimiento 10) de nuevo hasta el cuerpo del brujo.
El mopulo proporciona cierta superioridad fisiológica al brujo y le sume en una especie de semitrance a lo largo del control mental. Éste no necesita comer, dormir, orinar, defecar, etc. y no se fatiga al realizar una acción, por extenuante y duradera que sea. Sin embargo, no puede realizar ninguna acción que implique cierta precisión manual (por ejemplo, no podría escribir o disparar un arma, aunque si podría coger de manera torpe un objeto). Además, todas sus tiradas de COR tendrán un éxito automático y los hechizos que realice no le restarán puntos de COR. El brujo puede realizar magia (excepto otros hechizos de atadura, y los que requieran de manipulación precisa, por lo ya explicado), pero debería preocuparse de no entretenerse más de unos 10 minutos seguidos, por lo ya expuesto.
No obstante, el brujo puede utilizar el mopulo como una prolongación de sí mismo, usándolo para crear una extremidad adecuada y manipular con precisión. Para conseguirlo, debe realizar una tirada de Idea por asalto.
Para finalizar el enlace mental, el brujo debe introducir de nuevo sus brazos en el cuerpo del shoggoth y, tras 1D10 asaltos, realizar una tirada de PODx5. Si se saca un resultado de 96-00, el mopulo y el shoggoth atacan al brujo. Si se falla, el control mental persiste y se puede realizar otros intentos tras 1D10 minutos, 1D10 horas y 1D10 días. Un fallo tras este último intento implica que el mopulo ha asimilado por completo el cuerpo del brujo, y éste se transforma en un Protoshoggoth. Si se tiene éxito tras cualquier intento el mopulo se desliza por el cuerpo del brujo de vuelta al cuerpo del shoggoth. El brujo tiene aún capacidad para dar una orden al Ser, como en cualquier hechizo de atadura de las reglas.
Si tras realizar la orden el shoggoth vuelve a encontrarse alguna vez con el brujo le atacará automáticamente. Es imposible que el mismo brujo ate más de una vez al mismo shoggoth.
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